Le créateur de Dead Space charge l’industrie : « Un tel jeu ne serait plus accepté aujourd’hui ! »

Pour Glen Schofield, créateur de Dead Space, ce ne sont pas les développeurs, mais bien les dirigeants qui ont tué la vraie créativité dans l’industrie. Selon lui, un jeu d’horreur spatial sanglant et axé sur le démembrement n’aurait aujourd’hui aucune chance chez les éditeurs. Pour ce développeur iconique, les sociétés de jeux vidéo sont devenues tellement frileuses que de tels projets seraient désormais impossibles à réaliser.

 

En 2008, un ingénieur de l’espace devenait le héros d’un jeu qui allait bouleverser toute l’industrie. Dead Space a marqué l’histoire vidéoludique en redéfinissant l’horreur spatiale et en prouvant que le genre pouvait innover à l’échelle AAA. Depuis, de nombreuses années ont passé—au point même que le créateur de la saga EA a sorti un autre jeu, qui, lui, n’a pas connu le même succès. The Callisto Protocol a échoué, mais Glen Schofield en tire toujours de précieuses leçons.

Après avoir dirigé ces deux jeux, Schofield estime qu’un nouveau Dead Space ne verrait jamais le jour aujourd’hui. Dans un entretien accordé à Sector, ce vétéran explique que l’industrie préfère désormais miser sur des formules éprouvées plutôt que sur des idées originales. « Les idées utilisées dans Dead Space—comme l’interface diegétique dans le dos, l’absence de HUD ou le démembrement—étaient folles à l’époque, mais sont devenues banales. On imaginait tout un tas de trucs dingues. »

« C’est plus dur aujourd’hui. » ajoute Schofield. « On propose : “Et si un couteau lui sortait de la tête ?” et on vous répond : “Ça a déjà été fait.” Il faut donc être encore plus créatif. » Pour lui, ce ne sont pas les développeurs, mais bien les décideurs qui freinent la créativité du secteur. « C’est exactement le problème. Ce ne sont pas les développeurs, c’est la direction – et j’en fais partie depuis plus de vingt ans ! »

 

L’industrie a changé après la pandémie

 

Schofield évoque aussi le fait que les studios ont reçu d’énormes financements pendant la pandémie—à l’image des 200 millions de dollars octroyés à Jade Raymond. « Pendant le COVID, le secteur explosait. Les dirigeants distribuaient des sommes folles aux studios, parfois des budgets énormes. On distribuait studios et jeux à tout-va. » Aujourd’hui, les investisseurs préfèrent miser sur des projets plus petits, « avec 10 millions », sans voir que les joueurs réclament toujours de grandes aventures ambitieuses. « Les fans veulent toujours de grands jeux. Pas seulement des jeux-services, il faut aussi des titres ambitieux. »

Source : 3djuegos

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