Selon Mark Darrah, il faut parfois abandonner un concept pour prendre un autre chemin à la croisée des chemins, et comme il a beaucoup travaillé chez BioWare, ses propos sont tout à fait pertinents !
Darrah a quitté BioWare en 2020, mais est revenu pour mener à bien Dragon Age : La Garde du Voile. Le développement a débuté en 2015 sous le nom de code Joplin, mais deux échecs majeurs et mineurs de BioWare avec Mass Effect : Andromeda et Anthem ont condamné le projet. Il a été annulé fin 2017, et Darrah en était le producteur. Entre 2018 et 2020, il a été responsable du projet Dreadwolf, et c’est à partir de ce jeu que l’épisode de Dragon Age, sorti le dernier jour d’octobre, a finalement été assemblé. C’est peut-être pour cela que Darrah pense qu’il vaut parfois mieux prendre un gros retard que de prévoir une multitude de petits retards…
« Si votre jeu a deux ans de retard, mais que vous savez qu’il aura deux ans de retard, cela ouvre considérablement votre marge de manœuvre. Parce que vous savez : “OK, d’accord, on ne sort pas dans un mois, on sort dans 25 mois. Alors prenons du recul et réexaminons ce que nous avons déjà, et potentiellement annulons certaines des décisions prises plus tôt, quand on pensait créer un jeu différent et emprunter une autre voie. Si, au contraire, votre jeu a deux ans de retard, mais qu’il avance de trois mois à la fois, quand ce réexamen a-t-il lieu ? »
Pendant deux ans, vous êtes toujours à trois mois du lancement, avec de petits retards. Non seulement vous n’avez pas pu prendre du recul et prendre une autre direction, mais avec le temps, vous creusez cette dette de plus en plus profondément. Vous mettez un pansement. pansement sur pansement, et non seulement vous n’avez pas l’impression d’avoir la capacité de prendre du recul parce que vous n’avez pas le temps, mais en fait, vous rendez le recul de plus en plus difficile car avec chaque pansement supplémentaire, avec chaque patch, avec chaque chose que vous faites pour essayer de faire fonctionner ce que vous avez, vous rendez de plus en plus difficile de prendre un chemin différent. « Vous ajoutez des ressources à la pile que vous pourriez devoir abandonner », a déclaré Darrah.
Quant à Joplin, il a déclaré qu’ils ont rendu de plus en plus difficile ce qui aurait dû être fait dès le départ : y mettre le feu pour amorcer l’autre direction de la fourche. Parfois, il vaut mieux faire marche arrière, échouer à tout, puis prendre une autre direction…
Source : PCGamer