Il a fallu neuf mois à Cronos: The New Dawn pour commencer à rapporter de l’argent à Bloober Team

Bloober Team a confirmé que Cronos: The New Dawn a atteint son seuil de rentabilité neuf mois après sa sortie et génère désormais des bénéfices. Le studio polonais affirme que son jeu d’horreur de survie a dépassé les attentes internes, tandis que le futur DLC Cronos: Lazarus pourrait encore améliorer ses résultats. Malgré de nombreux grands projets menés en parallèle, Bloober estime que son modèle de développement particulièrement structuré lui permet de maintenir ce rythme.

 

On parle beaucoup du nombre impressionnant de projets que Bloober Team mène simultanément. Le studio polonais ne travaille pas seulement sur un remake de Silent Hill, puisqu’il développe également SAW: Origins, Star Trek: Shadow Frontier, une exclusivité Nintendo Switch 2 et le dernier jeu d’horreur de Netflix. Pourtant, très peu d’informations avaient circulé sur la dernière grande sortie de l’équipe, Cronos: The New Dawn, ce qui pouvait laisser penser que le jeu n’avait pas trouvé son public sur le marché. La réalité semble toutefois être tout autre.

Cronos: The New Dawn est sorti durant l’été 2025 avec une ambition assez claire : reprendre l’idée de l’horreur de survie popularisée par Dead Space pour l’emmener vers le territoire du thriller psychologique que Bloober Team maîtrise particulièrement bien. Les voyages dans le temps, une histoire simple mais suffisamment prenante et une ambiance très marquée donnaient plusieurs raisons de penser que le jeu pouvait fonctionner, mais il a fallu attendre presque un an pour connaître sa véritable performance économique.

Piotr Babieno, directeur général de Bloober Team, a indiqué dans le rapport financier de l’entreprise que Cronos: The New Dawn avait dépassé les attentes internes. Selon lui, le studio s’y attendait grâce à l’accueil favorable des critiques comme des joueurs, ce qui n’a rien de surprenant : le jeu a atteint une moyenne de 77 sur Metacritic auprès de la presse et a également enregistré de très bonnes évaluations de la part des utilisateurs.

Babieno a aussi révélé pourquoi le projet s’était fait si discret ces derniers mois : le jeu n’est devenu rentable que très récemment. Même si Bloober Team édite et distribue lui-même le titre, un jeu peut parfois mettre longtemps à rembourser son investissement initial. « Nous avons réussi à atteindre le seuil de rentabilité avec Cronos en neuf mois. Le marché actuel est l’un des plus difficiles, mais nous sommes parvenus à poser les bases de quelque chose qui peut devenir l’une des propriétés intellectuelles clés de notre portefeuille. »

 

Le premier DLC de l’histoire de Bloober Team pourrait encore augmenter les bénéfices de Cronos

 

Le dirigeant a également souligné qu’une fois le seuil de rentabilité atteint, chaque dollar ou euro supplémentaire gagné peut désormais se traduire par du bénéfice net pour Bloober Team. Le DLC du jeu pourrait donc donner un sérieux coup de pouce à ses revenus. « Plus tard cette année, nous publierons le premier DLC de l’histoire de Bloober Team : Cronos: Lazarus. Ce lancement devrait, pour des raisons évidentes, avoir un impact positif sur les ventes totales de Cronos: The New Dawn. »

Mais comment un seul studio peut-il accomplir autant de choses ? Bloober Team n’est pas une petite structure, avec environ 250 employés, mais Wojciech Piejko, réalisateur de Cronos: The New Dawn, avait expliqué à 3DJuegos que l’entreprise se divise en deux équipes plus petites. Pendant qu’une équipe développe activement un jeu, l’autre travaille déjà sur la préproduction du projet suivant. Lorsque la première termine le développement et entre dans les derniers mois de peaufinage, certains de ses membres peuvent rejoindre les collègues qui travaillent encore sur les premières étapes du jeu suivant. Les responsables des deux équipes se conseillent également mutuellement, partagent leur expérience et répartissent les ressources opérationnelles selon les besoins, ce qui permet au studio de faire avancer autant de productions en même temps.

Source : 3DJuegos

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