Il a fallu neuf mois à Cronos: The New Dawn pour commencer à rapporter de l’argent à Bloober Team

Bloober Team a confirmé que Cronos: The New Dawn a atteint son seuil de rentabilité neuf mois après sa sortie et génère désormais des bénéfices pour le studio. L’équipe polonaise affirme que le jeu a dépassé ses attentes internes, même si son actualité plus discrète après le lancement pouvait laisser penser qu’il n’avait pas trouvé son public. Le futur DLC Cronos: Lazarus pourrait encore améliorer les résultats du projet.

 

On parle beaucoup du nombre de projets que Bloober Team mène simultanément. Le studio polonais ne travaille pas seulement sur le remake de Silent Hill, puisque SAW: Origins, Star Trek: Shadow Frontier, une exclusivité Nintendo Switch 2 et le dernier jeu d’horreur de Netflix font également partie de ses travaux en cours. Pourtant, très peu d’informations avaient circulé sur les performances de sa dernière grande sortie, Cronos: The New Dawn, et ce silence pouvait laisser croire que le jeu n’avait pas trouvé son marché. La réalité semble toutefois être tout autre.

Cronos: The New Dawn est sorti durant l’été 2025 avec une idée relativement simple : reprendre le type d’horreur de survie associé à Dead Space et le déplacer vers le terrain du thriller psychologique que Bloober Team maîtrise particulièrement bien. Les voyages dans le temps, une histoire simple mais suffisamment prenante et une ambiance marquée donnaient plusieurs raisons de penser que le jeu pouvait fonctionner, mais il a fallu attendre presque un an pour connaître ses véritables résultats financiers.

Selon Piotr Babieno, directeur général de Bloober Team, Cronos: The New Dawn a dépassé les attentes internes de l’entreprise. Dans le rapport financier du studio, il a expliqué que l’équipe s’y attendait grâce à l’accueil favorable des critiques comme des joueurs, ce qui n’a rien de surprenant : le jeu a atteint une moyenne de 77 sur Metacritic auprès de la presse et a également obtenu de très bonnes évaluations des utilisateurs.

Babieno n’a toutefois pas seulement révélé que le jeu avait franchi une étape importante pour l’entreprise. Il a également laissé entendre pourquoi le projet s’était fait si discret ces derniers mois : Cronos n’est devenu rentable que très récemment. Même si Bloober Team édite et distribue directement le jeu, un titre peut parfois mettre longtemps à rembourser son investissement de développement. « Nous avons réussi à atteindre le seuil de rentabilité avec Cronos en neuf mois. Le marché actuel est l’un des plus difficiles, mais nous sommes parvenus à poser les bases de quelque chose qui peut devenir l’une des propriétés intellectuelles clés de notre portefeuille. »

 

Le premier DLC de Bloober Team pourrait encore augmenter les bénéfices de Cronos

 

Le dirigeant a également souligné qu’une fois le seuil de rentabilité atteint, chaque dollar ou euro supplémentaire gagné peut désormais se transformer en bénéfice net pour Bloober Team. Le DLC de Cronos pourrait donc donner un sérieux coup de pouce aux revenus du jeu. « Plus tard cette année, nous publierons le premier DLC de l’histoire de Bloober Team : Cronos: Lazarus. Ce lancement devrait, pour des raisons évidentes, avoir un impact positif sur les ventes totales de Cronos: The New Dawn. »

Mais comment un seul studio peut-il gérer autant de choses à la fois ? Bloober Team n’est pas une petite structure, avec environ 250 employés, mais Wojciech Piejko, réalisateur de Cronos: The New Dawn, avait expliqué à 3DJuegos comment l’entreprise organise son travail. Le studio se divise en deux équipes plus petites : pendant que l’une développe activement un jeu, l’autre prépare déjà le projet suivant. Lorsque la première équipe termine le développement et entre dans la phase de peaufinage, certains de ses membres peuvent rejoindre les collègues qui travaillent encore sur les premières étapes du jeu suivant. Les responsables des deux équipes s’échangent également des conseils et partagent les ressources opérationnelles selon les besoins, ce qui permet au studio de faire avancer autant de productions en parallèle.

Source : 3DJuegos

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