The Pines veut donner du poids à chaque décision, et prend la voie d’Alan Wake pour la faire basculer vers l’enquête

The Pines fait partie de ces nouveaux jeux qui n’ont pas l’air de vouloir disparaître aussitôt annoncés. Le RPG en monde ouvert de Studio Abattoir, teinté d’horreur psychologique, repose sur deux promesses très nettes: que chaque décision prise ait un vrai poids, et que l’histoire ne serve pas simplement de décor, mais devienne le moteur de toute l’expérience.

 

Le jeu suit Edward Walker, un ancien détective vidé par une affaire restée sans solution. Épuisé et à bout, il se rend à The Pines, un centre de retraite isolé dans les montagnes que son thérapeute lui a recommandé, un endroit qui semble d’abord calme, silencieux et pensé pour offrir un peu de répit. Cette impression ne dure pas. Très vite, le lieu glisse vers autre chose, avec des disparitions, des regards troublants, des réponses fuyantes et la sensation grandissante que presque tout le monde en sait plus qu’il ne le dit. L’influence d’Alan Wake saute aux yeux dans l’atmosphère, mais le jeu semble clairement vouloir aller au-delà du simple mimétisme.

 

Même si The Pines rappelle Alan Wake, l’enquête y est plus centrale

 

La principale différence, c’est justement que l’enquête n’est pas traitée comme un simple vernis d’ambiance, mais comme la base même du jeu. Le joueur devra reconstituer ce qui s’est réellement passé à The Pines à partir de témoignages, d’indices, de rumeurs et de fragments d’histoire. D’après la présentation du titre, rien ne conduira proprement dans la bonne direction, personne ne sera totalement transparent, et chaque conversation pourra dissimuler un piège sous une part de vérité. Dans ce cadre, l’idée de décisions réellement importantes prend tout son sens, parce que le jeu lie directement les choix du joueur à sa lecture du monde et à la confiance qu’il accorde aux autres.

Cet aspect est renforcé par ce que le jeu appelle le Stalker System, un système dynamique qui réagit aux actions du joueur et peut faire évoluer le comportement des personnages qui l’entourent. Des figures d’abord perçues comme inoffensives peuvent devenir hostiles selon les décisions prises. Certaines peuvent se fermer définitivement, d’autres aller jusqu’à représenter une menace directe. En clair, The Pines ne se contente pas d’affirmer que les choix comptent pour la forme. Il cherche à construire un monde qui répond réellement au joueur, parfois de manière beaucoup moins confortable qu’il ne l’espérait.

Studio Abattoir insiste toutefois sur un autre point: il ne s’agira pas d’une expérience d’horreur purement contemplative où l’on passerait d’un indice à l’autre sans jamais salir les mains. Si le conflit éclate, le système de combat promet une approche brute et directe, centrée sur des armes de mêlée comme des battes, des haches ou des outils improvisés. Chaque arme possède son propre poids et son propre rythme, ce qui oblige le joueur à lire correctement chaque situation au lieu de foncer tête baissée. La page Steam évoque aussi la progression du personnage, les compétences, les factions et l’exploration du monde ouvert, ce qui laisse entendre que la dimension RPG ne sera pas là uniquement pour habiller le mystère, mais aussi pour modeler Edward Walker selon la manière dont le joueur choisira d’affronter ce cauchemar.

À ce stade, The Pines ressemble donc à un projet qui tente de réunir horreur psychologique, enquête, monde ouvert et structure de RPG à conséquences dans une seule proposition cohérente. Les échos d’Alan Wake et de Wayward Pines se repèrent facilement, mais le vrai point d’accroche du jeu semble être sa manière de faire de la méfiance, de l’incertitude et du choix une partie centrale de son identité. Il n’existe encore aucune date de sortie précise, en dehors de la promesse du studio qu’il arrivera bientôt. Si Studio Abattoir parvient réellement à tenir tout ce qu’il avance aujourd’hui, The Pines pourrait très vite devenir l’un de ces jeux plus sombres, plus discrets au départ, mais capables de faire beaucoup plus de bruit qu’on ne l’aurait cru.

Source: 3DJuegos, Steam

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