TEST – L’un des plus beaux jeux vidéo de l’année, mais quel dommage de ne pas pouvoir en parler avec la même passion en tant que jeu. Compulsion Games a livré un travail remarquable sur le plan visuel et sonore, mais le gameplay, hélas, n’arrive jamais à se hisser à cette hauteur. Nous avons également testé le code PS5 et mis l’article à jour en conséquence.
Je pense que, pour moi, South of Midnight sera la plus belle déception de l’année. Je n’en attendais pas un nouveau The Last of Us, mais au moins quelque chose porté par le même esprit créatif et ludique que Psychonauts 2. Malgré sa splendeur visuelle, on n’y sent jamais ce véritable travail de game design réfléchi qui, avec un budget revu à la hausse, aurait pu faire sortir cette production du lot. South of Midnight est somptueux à regarder. C’est l’un des jeux les plus singuliers et les plus artistiques de l’année. Quel dommage que son gameplay ne soit, en comparaison, qu’une pâle ombre de cette ambition.
La source du problème se trouve dans la structure et dans l’exécution. Le concept ludique de South of Midnight donne l’impression d’avoir été téléporté ici depuis trois générations de consoles plus tôt – ce qui, en soi, n’est pas forcément un défaut. Un jeu peut être simple et pourtant brillant. Ici, en revanche, le level design cède très vite sous le poids de ses faiblesses : ni l’exploration ni les systèmes de jeu ne parviennent vraiment à fonctionner comme ils le devraient. Du coup, les défauts sautent encore davantage aux yeux. Le monde réellement explorable est très limité, les séquences de plateforme sont presque primitives, et les combats se réduisent à des arènes – sans être mémorables pour autant.
Une mythologie qui happe – ou presque
Il y a toutefois une chose qui fonctionne sans faute : le world-building et la manière dont le jeu puise dans le folklore du sud-est des États-Unis. South of Midnight prend résolument le contrepied des clichés de fantasy et construit un univers doté de ses propres règles, de sa propre saveur et de sa propre identité. On y croise des créatures étranges et merveilleuses qui dévoilent peu à peu les lois de leur mythologie – le tout relié par un même fil conducteur : la douleur. Chaque nouvelle histoire naît d’une tragédie, et cela reflète admirablement à quel point cet univers est profondément enraciné dans le respect de la famille, de la terre et de la tradition.
Le jeu exploite cela à fond. Peut-être même trop, car il se laisse parfois tellement absorber par son propre univers que le récit principal et les personnages passent presque entièrement à l’arrière-plan. Hazel, l’héroïne, donne souvent l’impression de n’être qu’une spectatrice d’événements qui ne se rattachent pas toujours organiquement à son propre parcours. Dans ces conditions, il devient difficile de s’impliquer vraiment.
L’odyssée sudiste de Hazel Flood commence en plein ouragan – au sens propre comme au figuré – tandis que le jeu laisse peu à peu apparaître la tension qui l’oppose à sa mère. Pendant l’absence de Hazel, la maison familiale s’effondre et la rivière l’emporte. Elle doit sauver sa mère, mais découvre en chemin qu’elle est une weaver, autrement dit une sorte de sorcière ; que les créatures de conte existent bel et bien ; et qu’une malédiction funeste commence à se répandre dans la région.
Comme je l’ai déjà dit plus haut, le point de départ est solide – le mélange entre drame et mythologie est habile -, mais la trame principale, malheureusement, n’arrive jamais à suivre. La première moitié du jeu consacre trop de temps à des intrigues secondaires qui auraient bien mieux fonctionné sous forme de quêtes optionnelles. En l’état, elles ne font que détourner l’attention de Hazel et du conflit familial qui devrait rester au centre. Dans le dernier acte, quelques pistes intéressantes, voire franchement fortes, surgissent enfin, mais certaines sont soit conclues à la va-vite, soit laissées en suspens.
Un spectacle visuel somptueux, mais un gameplay plat
Les niveaux auraient offert une expérience bien plus mémorable si leurs objectifs avaient pris la forme de quêtes annexes plutôt que d’obligations imposées. Mais South of Midnight préfère une approche linéaire du type « toujours tout droit ». En soi, ce n’est pas un problème. J’aime aussi les jeux qui ne tergiversent pas et vont droit à l’essentiel. Sauf qu’ici, cette route devient sacrément ennuyeuse. Il y a très peu à découvrir, presque personne à qui parler, et le monde semble supplier qu’on l’explore – sans jamais vraiment nous en donner la possibilité. Les niveaux se résument, dans les faits, à des séquences de plateforme et à des combats. Et cela non plus ne poserait pas de problème si au moins ces passages étaient amusants – mais, le plus souvent, ils sont simplement là… sans plus. Même le trio double saut-dash-course murale, censé être nerveux, devient lassant en un rien de temps. Le jeu ne cherche jamais à mettre le joueur à l’épreuve, et il ne combine pas non plus ces mouvements avec quoi que ce soit de plus intéressant. De temps à autre, une séquence de poursuite surgit, mais la maniabilité y paraît mollassonne et les animations peinent à suivre nos actions.
Les combats ? Là non plus, le jeu n’en fait pas beaucoup. Ils sont pensés autour d’arènes, ce qui enlève déjà une bonne part de leur dynamisme – et aujourd’hui seuls les meilleurs hack and slash savent encore compenser ce défaut. South of Midnight, lui, se contente d’une formule simple et beaucoup trop familière : passable la première fois, clichée la deuxième, lassante dès la troisième. Oui, il y a bien quelques nouvelles capacités et quelques améliorations, mais cela ressemble davantage à de petits retouches cosmétiques qu’à de véritables ajouts. Les ennemis ? Une poignée de mobs génériques qui répètent toujours les mêmes gestes, dans des décors qui se ressemblent tous. Difficile d’y voir quoi que ce soit de marquant. La tactique est quasiment absente, tandis que le martèlement de boutons, lui, est bien présent. Charger ses compétences, temporiser ses soins… et à peu près rien de plus. Il y a bien des boss, plus spectaculaires et parfois même assez inventifs, mais ils ne bouleversent jamais la formule de base – ils sont là pour l’habillage.
Et maintenant, voici enfin la lumière dans la nuit : l’expérience audiovisuelle. Tout ce que le gameplay gâche, l’exécution technique le rattrape avec une froide efficacité. South of Midnight évite délibérément les solutions hyperréalistes, et il a bien raison. On se retrouve face à un univers visuel qui vous reste immédiatement dans la rétine – comme si l’imagination des concept artists avait soudain pris vie. Peu de jeux, cette année, réussiront à capturer l’imaginaire du joueur avec une telle force sur le seul plan artistique.
Riffs du Sud et stop-motion
L’ambiance sonore n’est pas seulement réussie, elle possède une véritable personnalité. Les chansons chantées qui accompagnent le récit ne se contentent pas d’habiller l’ensemble, elles racontent aussi l’histoire – avec leurs guitares râpeuses, leurs chœurs et leur accent du Sud, qui donnent à l’atmosphère quelque chose d’une traversée de marécage enchanté. Toute la musique a été écrite et composée en interne par Compulsion, sans externalisation. L’un des morceaux était si réussi que j’ai sincèrement cru entendre un classique que j’aurais usé jusqu’à la corde autrefois.
Le doublage est de première classe – mais les sous-titres sont à ce point ratés qu’ils finissent par devenir franchement gênants. Une solution absurde a manifestement été adoptée : les lignes sont trop longues, puis se coupent brutalement, et un pauvre mot isolé se retrouve à glisser sur l’image suivante. Ce n’est pas seulement disgracieux sur le plan esthétique, c’est carrément peu praticable, parce qu’on n’a souvent pas le temps de lire la phrase jusqu’au bout. Et si l’on ne comprend pas parfaitement l’anglais, ou si le volume n’est pas suffisamment fort, on peut très facilement manquer des éléments importants du récit. Ce n’est plus un détail. C’est un vrai problème.
Quant à l’effet façon stop-motion, avec son nombre d’images réduit – là encore, on a l’impression d’un élément intégré pour la forme. Tout se passe comme si les développeurs avaient voulu en faire bien davantage au départ, avant de se rendre compte que l’intégrer proprement au gameplay exigerait trop de compromis. Ils l’ont donc fortement atténué. En jeu, on le voit à peine, et seulement de temps à autre, lorsqu’on s’arrête et qu’on retire le pouce du stick gauche. Dans les cinématiques, en revanche, cela fonctionne bien. Là, au moins, il y a une vraie intention de style.
Plus fluide sur PS5 Pro, mais pas plus profond
À l’essai sur PS5 Pro, South of Midnight propose bien le gain technique que l’on était en droit d’attendre de cette version, mais pas beaucoup plus. Le jeu bénéficie d’un label distinct PS5 Pro Enhanced sur le PlayStation Store et, d’après les tests réalisés sur PS5 Pro, il ne propose même pas de sélection de modes graphiques : tout tourne avec un seul réglage, mais le titre se maintient en revanche autour d’un 60 images par seconde stable. Cela profite à l’image, car la forte direction artistique de Compulsion Games, les animations inspirées du stop-motion et les décors à l’allure picturale gagnent ainsi en fluidité et en lisibilité.
Mais la Pro ne fait pas de miracles non plus. Le portage paraît plus dépouillé que réellement haut de gamme : il n’y a pas plusieurs profils visuels, les fonctionnalités de la DualSense sont exploitées avec retenue, et le pop-in de textures continue lui aussi à venir parasiter l’ensemble. Autrement dit, South of Midnight offre sur PS5 Pro une expérience technique plus agréable et plus fluide, sans pour autant devenir un meilleur jeu – c’est toujours le même emballage audiovisuel splendide et le même gameplay plus superficiel qui nous regardent en face, simplement dans un cadre un peu plus propre.
Un rêve coloré aux mécaniques ternes
Au final, South of Midnight est un petit jeu correct qui, par moments, montre qu’il a quelque chose dans le ventre, mais une même idée plane sur l’ensemble de l’expérience du début à la fin : on aurait pu en tirer tellement plus. Il semble reprendre un peu ses esprits dans sa seconde moitié, mais il est alors déjà trop tard pour une véritable mue. Visuellement, en revanche, il frappe juste jusqu’au bout – et même de plus en plus fort à mesure que l’on avance, grâce à ses paysages surréalistes et à ses personnages très bien dessinés. Seulement, même si j’ai envie de l’aimer, je ne peux pas faire abstraction du fait que son gameplay de base n’évolue jamais réellement, et que ses mécaniques, même lorsqu’elles essaient parfois de se renouveler, ne deviennent jamais vraiment fortes ni mémorables.
Merci à Microsoft Hongrie pour le code !
-Gergely Herpai “BadSector”-
Pro :
+ Un système de parade et de combat multi-style remarquablement efficace
+ Une courbe de difficulté motivante et des mécaniques de récompense satisfaisantes
+ Un level design spectaculaire et construit avec créativité
Contre :
– Une histoire simple et vite oubliée
– Un début qui rappelle un peu trop d’autres jeux Souls
– Une caméra parfois perdue lorsqu’il y a trop d’ennemis à l’écran
Éditeur : Xbox Game Studios
Développeur : Compulsion Games
Genre : jeu d’action-aventure
Sortie : 3 avril 2025
South of Midnight
Jouabilité - 6.2
Graphismes - 9
Histoire - 7
Musique/Audio - 8.5
Hangulat - 7.5
7.6
BON
South of Midnight séduit par sa direction artistique incroyable et son ambiance sonore unique, mais pêche avec un gameplay trop convenu et sans ambition. Son univers fascinant et sa mythologie marquent les esprits, mais des mécaniques superficielles et des bugs techniques l’empêchent d’atteindre l’excellence. Une œuvre pleine de promesses, enfermée dans un moule trop banal.






