Pendant le développement de Portal 2, le fondateur de Valve a compris une chose très simple: son propre poids dans l’entreprise commençait à freiner le travail créatif au lieu de l’aider. Gabe Newell s’est donc progressivement éloigné du développement direct des jeux, et cette prise de recul a fini par devenir l’une de ses décisions les plus intelligentes.
Il y a quelque chose de profondément paradoxal chez Gabe Newell. Le président et fondateur de Valve est l’une des figures les plus couronnées de succès de l’industrie du jeu vidéo, aussi bien sur le plan créatif que sur le plan commercial. Cette longue série de triomphes l’a transformé en véritable figure d’autorité auprès des joueurs comme des professionnels du secteur. C’est précisément là que le problème commence, car même le meilleur des dirigeants a besoin qu’on lui tienne tête de temps à autre – et comment contredire quelqu’un qui cumule autant d’expérience et de légitimité que Gabe Newell ?
Le jour où Gabe Newell a cessé de faire des jeux vidéo
Gabe Newell a commencé à comprendre que son époque de développeur impliqué au premier plan touchait à sa fin pendant la création de Half-Life 2. Même si beaucoup le considèrent encore comme l’un des meilleurs jeux de tous les temps, il a reconnu lors d’une séance de questions-réponses, il y a presque dix ans, qu’en y repensant, il lui était difficile de ne pas y voir un certain nombre de choses à regretter. Il n’a jamais vraiment détaillé cette remarque, mais il a laissé quelques indices. Quand on participe au développement d’un jeu, tout devient une suite de compromis. Chaque chose qui entre dans le jeu se fait au prix d’une autre qui n’y entre pas. Je ressens cela de façon plus personnelle avec Half-Life pour plusieurs raisons. Et avec Xen, bien sûr.
Au début de l’histoire de Valve, quand Gabe Newell était beaucoup plus directement impliqué dans le processus créatif, il a commencé à voir que les développeurs avaient de plus en plus de mal à lui dire non. Joshua Weier, lead designer de Portal 2, l’a résumé ainsi dans une interview accordée à Kiwi Talkz: Je pense qu’il a toujours voulu faire partie de l’équipe, mais en étant Gabe Newell, à cette position… ça ne pouvait tout simplement pas marcher. Les gens réagissaient comme ça: on fera ce que tu dis, alors que lui voulait juste faire partie du groupe et proposer des idées. Selon Weier, cela compliquait énormément la vie des développeurs. C’est pour ça qu’il y a eu une période où il a pris du recul et compris qu’il n’allait pas pouvoir interagir avec les gens de cette manière.
Une bonne partie du problème s’explique par un phénomène abondamment étudié dans l’aviation: l’authority gradient, autrement dit le gradient d’autorité. Cette théorie dit qu’il est difficile, pour une personne, d’exprimer une opinion qui contredit celle de quelqu’un perçu comme plus expérimenté et plus légitime. C’est pour cela que les commandants de bord sont formés à créer un environnement dans lequel les copilotes se sentent suffisamment à l’aise pour exprimer leurs désaccords. Ces copilotes suivent eux aussi des exercices réguliers destinés à les aider à surmonter leur peur de parler lorsqu’ils pensent qu’il y a un problème. Mais pour que cela fonctionne réellement, il faut des dizaines d’heures de formation et toute une culture de travail bâtie autour de ce principe.
Il n’est donc pas étonnant que la situation ressemble souvent à ce qu’Erik Wolpaw, scénariste de Portal 2 et de Half-Life: Alyx, décrivait dans une autre conversation avec Kiwi Talkz: Tout le monde a un peu peur de lui. Dans le même temps, tous les employés s’accordaient aussi à dire qu’en réalité, Gabe était quelqu’un d’assez normal et de raisonnable. Joshua Weier expliquait même qu’il s’inquiétait parfois pour lui sur le plan personnel. Chet Faliszek, scénariste et développeur sur les deux Left 4 Dead, racontait quant à lui que Gabe Newell avait toujours respecté les désaccords sur le game design. Il me disait comment on pourrait faire un jeu sans histoire et que ce serait une catastrophe… Il poussait toujours dans une direction, puis une semaine plus tard il répétait mes propres mots dans une interview à la télévision allemande. Il acceptait le fait qu’on ne soit pas d’accord.
C’est pour cela que Gabe Newell a cessé de se concentrer sur le développement des jeux, et au fond, ce n’était peut-être pas une mauvaise chose. Non seulement cela lui a laissé plus de temps pour gérer Steam et les projets live service de Valve, mais lui-même semblait aussi plus heureux en s’éloignant de la partie créative. Il est beaucoup plus facile d’être fan des choses sur lesquelles j’ai eu moins de contrôle, expliquait-il dans cette séance de questions-réponses. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si son jeu solo préféré chez Valve est précisément Portal 2, c’est-à-dire celui où il avait volontairement choisi d’occuper un rôle beaucoup plus secondaire. Une part essentielle du leadership consiste parfois à laisser travailler librement les gens talentueux qu’on a recrutés.
Avec le temps, le PDG de Valve a aussi pris du recul dans d’autres domaines de l’entreprise. Aujourd’hui, il travaille selon un rythme allégé, collabore à plusieurs projets en parallèle et se concentre surtout sur ce qui l’intéresse réellement. Il serait difficile de prétendre qu’il ne l’a pas mérité. Après tout, quand on a contribué à bâtir l’entreprise la mieux placée pour affronter l’avenir de l’industrie du jeu vidéo, on peut sans doute s’accorder quelques libertés.
Forrás: 3DJuegos



