Plus de deux ans ont passé depuis l’annonce, mais beaucoup de joueurs grimacent encore en repensant au temps, à l’argent et aux ressources que PlayStation a engloutis dans The Last of Us: Online avant de l’annuler juste avant la fin. Vinit Agarwal, le réalisateur du projet, affirme désormais que le jeu avait atteint environ 80% de son développement lorsque Sony a décidé de le sabrer.
Agarwal a révélé ce détail sur la chaîne YouTube de Lance E. Lee, en revenant sur son passage chez Naughty Dog. Il explique que le projet multijoueur a bénéficié d’un sérieux coup d’accélérateur financier pendant la période du COVID, lorsque les confinements et les restrictions de déplacement ont renforcé l’intérêt du public pour les jeux et les expériences en ligne. “Sony a décidé d’investir massivement dans le jeu en ligne, comme tout le monde le faisait à ce moment-là”, a expliqué le développeur. “C’est aussi pour cela que le multijoueur de The Last of Us a reçu son financement, que nous avons pu vraiment le lancer correctement et que nous avons énormément avancé. En interne, le jeu fonctionnait très, très bien. Nous sommes arrivés à presque 80% du développement. Il était vraiment, vraiment tout près d’être terminé.”
Puis la parenthèse COVID s’est refermée, et l’industrie du jeu vidéo a encaissé le contrecoup. Les gens sont retournés au bureau, ont recommencé à sortir davantage, et le temps comme l’argent consacrés aux expériences numériques ont reculé. Selon Agarwal, la vague d’investissements qui avait inondé le secteur a commencé à se retirer, et il est devenu évident que beaucoup d’entreprises avaient trop dépensé pendant cette phase d’euphorie. Dans ce contexte, Naughty Dog a dû décider quel projet méritait encore la priorité.
Le studio a finalement choisi le prochain jeu de Neil Druckmann
“L’une des victimes de tout ça, c’est le jeu que je réalisais”, a raconté Agarwal au sujet de The Last of Us: Online. “À un moment donné, il a fallu trancher. Est-ce qu’on fait ce jeu-là, ou est-ce qu’on fait le prochain jeu dirigé par Neil Druckmann, le président de l’entreprise? À partir de là, on comprend ce qui s’est passé. Ils ont dû choisir le jeu qui représentait le pain quotidien du studio plutôt que ce projet plus expérimental sur lequel je travaillais. Je pensais qu’il allait être énorme, mais malheureusement il n’a jamais vu le jour.”
Le plus rude, pour Agarwal, a été la manière dont il l’a appris. D’après lui, il n’a été mis au courant de l’annulation que 24 heures avant son annonce publique. “Ça a été un moment dévastateur pour moi”, a-t-il reconnu. “J’ai investi sept ans dans ce jeu. Apprendre, en tant que directeur du jeu, qu’il allait être annulé 24 heures avant l’annonce publique – c’est comme ça que je l’ai découvert. C’était malheureux. Ils ont dû faire les choses ainsi parce qu’ils avaient besoin de contrôler la communication.” En clair, Sony craignait visiblement qu’une annonce plus précoce en interne ne provoque des fuites vers la presse ou les joueurs.
Agarwal n’a pourtant pas abandonné après l’annulation de The Last of Us: Online. Il a depuis déménagé à Tokyo, où il a fondé un nouveau studio, et un premier projet y est déjà en chantier. Selon lui, il s’agira d’un jeu multijoueur “triple-indie” développé sous Unreal Engine 5, avec l’ambition de mêler l’esprit des productions indépendantes à l’approche narrative et cinématographique des AAA.
Source: 3DJuegos



