Star Wars Zero Company : la profondeur ne doit pas se faire au détriment de l’élégance !

Ce jeu tactique ne veut pas être simplement une sorte de XCOM dans l’univers de Star Wars, et la tâche ne s’annonce pas simple.

 

Un jeu tactique a-t-il besoin d’une histoire ou de spectacle visuel ? Greg Foertsch, directeur créatif du très attendu Star Wars Zero Company, qui s’inscrit dans la lignée d’XCOM, en est manifestement convaincu. L’ancien développeur d’XCOM a récemment confié à PC Gamer sa vision du genre. On a souvent l’impression que le plus grand compliment adressé à un jeu tactique consiste à dire qu’il s’agit « en réalité surtout d’un jeu de puzzle », mais, pour Foertsch, cela ne justifie en rien de priver les joueurs d’un vrai récit. Les amateurs du genre se contentent peut-être encore de l’austérité visuelle du tout premier XCOM sorti en 1994, mais lui estime qu’il reste un potentiel largement inexploité dans les jeux tactiques, aussi bien du côté d’une esthétique marquante que d’une narration réellement immersive.

« Comment peut-on créer quelque chose qui suscite une émotion chez le joueur, au lieu de simplement lui demander de résoudre un problème ? C’est là, selon moi, que le genre peut évoluer. C’est là que nous pouvons innover. Nous avons laissé derrière nous ce que nous avons fait auparavant pour nous concentrer sur l’idée de faire encore mieux ensuite. C’est de là qu’est né Zero Company. J’ai un vrai contentieux avec ce genre. Les fans portent trop facilement cela comme une sorte d’insigne d’honneur : “Oh, la direction artistique n’a pas d’importance. Les graphismes n’ont pas d’importance. L’histoire n’a pas d’importance. Seul le gameplay compte.” Oui, le gameplay est central. Mais la profondeur ne coûte pas l’élégance. On peut tout à fait avoir aussi toutes ces autres qualités. Et, dans ce genre en particulier, on devrait même les avoir. C’est un jeu solo. Il nous faut de meilleures histoires, plus d’immersion, de meilleurs visuels. Et nous sommes là pour vous dire que les deux sont compatibles, et c’est exactement ce que nous comptons offrir. » – a déclaré Foertsch.

Foertsch affirme également que l’on pourrait désactiver tous les angles de caméra spectaculaires de Zero Company sans que le gameplay en soit modifié. En revanche, l’élan supplémentaire apporté par des valeurs de production plus ambitieuses améliore, selon lui, l’ensemble du package. Il est assez facile de lui donner raison après avoir joué à Marvel’s Midnight Suns, dont Foertsch fut le directeur artistique, tant ce titre peut déjà servir d’exemple concret de ce que cette approche peut produire.

Selon lui, il ne s’agit donc pas d’une opposition « soit l’un, soit l’autre ». Il ajoute d’ailleurs qu’il ne comprend pas vraiment pourquoi, ni comment, les fans ont fini par intégrer l’idée que les jeux de stratégie ne pouvaient pas se permettre d’être agréables à regarder ou de raconter des histoires mémorables. Star Wars Zero Company sortira cette année sur PlayStation 5, Xbox Series et PC.

Source : PC Gamer

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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