Plus personne ne se soucie des mondes ouverts de 500 kilomètres ? Selon deux développeurs, les joueurs préfèrent désormais des expériences plus captivantes

Ce qui passait il y a vingt ans pour une démonstration de force technologique est devenu une mécanique tellement banale de l’industrie qu’une partie du public en est désormais lassée. Les jeux en monde ouvert continuent d’inonder le marché, mais la taille seule n’impressionne plus lorsqu’elle n’est pas accompagnée d’un vrai travail de design, d’un contenu solide et d’un univers capable de retenir durablement l’attention. Pour deux développeurs indépendants, les joueurs se tournent de plus en plus vers des productions plus modestes, mais mieux construites et bien plus satisfaisantes.

 

Ce qui relevait il y a vingt ans de projets massifs et ambitieux, pensés pour pousser le matériel dans ses derniers retranchements, est aujourd’hui devenu la norme dans l’industrie. Les mondes ouverts se comptent désormais par dizaines chaque année, et même des franchises nées dans des structures linéaires et très encadrées ont fini par s’étendre vers des formats semi-ouverts ou totalement ouverts. Alors que les joueurs ne se contentent plus de la quantité et réclament davantage de véritable contenu, les mondes ouverts continuent malgré tout d’inonder le marché. Pour deux développeurs indépendants, la taille ne veut plus dire grand-chose si le design n’est pas capable de lui donner une vraie substance.

 

Les mondes ouverts de plusieurs centaines de kilomètres ne séduisent plus

 

Comme on l’a vu, il existe aujourd’hui des mondes ouverts de toutes sortes : depuis les titres presque démesurés comme le récent Crimson Desert, jusqu’à des sagas telles qu’Assassin’s Creed, qui ont construit toute leur formule autour de cartes toujours plus vastes et de centaines d’heures de jeu. Pourtant, selon Nicholas Lives, fondateur de Night Signal Entertainment, cette approche peut se retourner contre elle-même. Si la magie du monde s’épuise trop vite, le joueur finit par ne ressentir qu’un vide et l’impression que tout son charme s’est dissipé.

Lives estime qu’après la saturation de la décennie passée, beaucoup de joueurs se tournent désormais vers des titres plus petits, plus autonomes et plus satisfaisants, même lorsqu’ils sont plus courts. Selon lui, soit la magie du jeu captive réellement le joueur et le pousse à enchaîner les sessions sans relâche, soit l’effet de surprise s’effondre rapidement, et ce qu’il reste n’est que lassitude et fatigue. Cela vaut en particulier pour les mondes ouverts qui privilégient l’ampleur au détriment du temps du joueur et de la valeur réelle du contenu proposé. Interrogé par GryOnline, il a expliqué que de nombreux joueurs s’habituent peu à peu à des expériences uniques, satisfaisantes et indépendantes, qui leur laissent une impression durablement positive.

Yura Zhdanovich, fondateur de Sad Cat Studios et l’un des auteurs du futur Replaced, partage largement ce constat. À ses yeux, les mondes ouverts ne surprennent plus le public par eux-mêmes et doivent désormais offrir davantage pour capter l’attention. Comme il l’a résumé, l’idée d’un monde de 500 kilomètres carrés n’a plus rien de neuf, ni de particulièrement attirant. Pour séduire, un jeu doit aujourd’hui réussir quelque chose d’exceptionnel. En d’autres termes, les joueurs sont davantage conquis par des propositions plus concrètes, plus resserrées et mieux polies.

Il existera néanmoins toujours un public sensible à la liberté et à l’exploration qu’offrent les mondes étendus. Des jeux comme Kingdom Come: Deliverance II, mais aussi des expériences plus concentrées comme Resident Evil Requiem, montrent que les deux approches conservent leur place dans l’industrie. Pour ces deux créateurs, le véritable défi n’est donc plus d’agrandir encore les mondes, mais d’éviter les pièges qui ont fait passer le monde ouvert du statut de surprise à celui de problème, et de faire en sorte que l’équilibre entre ampleur et qualité devienne enfin la norme.

Source : 3DJuegos

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