Crimson Desert : selon l’acteur de Kliff, l’histoire a beaucoup changé pendant le développement ! [VIDEO]

Il semble bien que le jeu de Pearl Abyss ait profondément évolué à de nombreux niveaux au fil de son développement.

 

Alec Newman est un acteur fort de plus de dix ans d’expérience dans le domaine du jeu vidéo, mais son passage sur Crimson Desert dans le rôle de Kliff semble avoir été, de loin, l’expérience professionnelle la plus étrange de sa carrière. Dans une interview accordée au podcast Friends Per Second, Newman a raconté en détail à quel point l’histoire avait connu des changements majeurs au cours des cinq années durant lesquelles il a enregistré les dialogues de Kliff, comparant l’ensemble à des montagnes russes. Il a expliqué que son expérience sur Crimson Desert n’avait rien à voir avec son projet précédent, Still Wakes the Deep – pour lequel il a remporté un BAFTA l’an dernier -, et a décrit des périodes très calmes suivies de phases d’activité extrêmement intense au cours de ces cinq années d’enregistrement. Il a également précisé qu’au départ, on ne l’avait même pas pleinement informé de l’ampleur du projet.

Dans l’industrie du jeu vidéo, il est assez courant de maintenir les acteurs dans le flou durant le processus d’audition afin d’éviter les fuites, notamment parce que les appels au casting peuvent révéler trop d’éléments. En général, on ne leur dit jamais directement à quel projet ils participent réellement, mais il reste tout de même très rare qu’un acteur puisse enregistrer pendant deux ans – sur un total de cinq ans – sans savoir clairement où va l’histoire du jeu. Newman a laissé entendre que, du point de vue des sessions d’enregistrement, c’était vraiment le genre de projet qui n’arrêtait pas de donner, peut-être parce qu’il s’est transformé en travail constant sur une très longue durée. Il a aussi confirmé que Kliff s’appelait à l’origine MacDuff, et il a expliqué quel était l’objectif narratif du projet à au moins un moment de son développement avant qu’il ne change de cap.

« Pendant la première année et demie environ, de ce que j’en savais, ce n’était qu’une démo. Presque deux ans après le début des enregistrements, ils m’ont dit : “Bon, maintenant, on va vraiment commencer les enregistrements sérieusement”, et moi, j’ai répondu : “Mais qu’est-ce que vous voulez dire par là ?” Participer à Crimson Desert a été de vraies montagnes russes… l’écriture, c’est la clé. Peu importe qu’on parle de jeux, de télévision, de cinéma, de théâtre ou de chansons – de n’importe quoi. Quand il y a un vrai scénario, on peut vraiment s’y lancer. Ce projet était intéressant parce que – je ne veux pas dire qu’ils changeaient sans cesse les règles -, mais on a commencé les enregistrements avec des fiches sur différentes régions de Pywel. Tu sais, différents personnages, “il vient de cette faction”, “il vient de cette autre faction”, et moi je n’arrêtais pas de demander : “Oui, mais qu’est-ce qu’il se passe réellement ?”

Quand Kliff a cessé d’être MacDuff – et ça s’est produit assez tard dans les enregistrements, puisqu’il s’appelait vraiment MacDuff à l’origine -, une fois que le nom de Kliff a été définitivement adopté, je n’ai cessé d’insister, encore et encore, sur l’histoire et sur le personnage autant que possible. Et, pour être honnête, j’ai senti la pression d’un certain type de développeur et d’un certain type de jeu. Je suis content d’avoir insisté sur ces points. Parce que cela se voit quand on lit les critiques sorties sur le jeu, et cela se voit aussi quand on parle aux gens – j’ai d’ailleurs parlé aujourd’hui à quelques personnes qui y jouent et l’adorent. Et même si elles adorent le travail des comédiens et la caractérisation des personnages, l’atout principal du jeu reste clairement la taille de son monde ouvert, ainsi que le fait qu’on puisse ramasser un chat. À mon avis, cela tient aux préférences changeantes des développeurs et des scénaristes du jeu. À différentes étapes, j’avais vraiment l’impression de travailler sur une série télé où l’on change sans cesse le point de focalisation.

Au bout d’un moment, on ne peut pas aller très loin avec un personnage qui n’est pas tant ennuyeux que stoïque… c’est très, très difficile de jouer pendant 150 heures avec quelqu’un qui ne dévoile jamais rien de lui-même. Ce qui a été gratifiant, en revanche, c’est qu’une fois les joueurs passés au-delà des 100 heures, ils ont commencé à découvrir chez Kliff de petits détails laissant entrevoir quelque chose de plus émotionnel. Toute l’histoire des Greymane – après environ deux ans et demi, ils ont décidé qu’ils voulaient vraiment que cela résonne. C’est une histoire de famille, de tentative pour reconstruire quelque chose. Je pense que c’est la trame principale du jeu, ou peut-être la seule vraiment importante quand on commence. C’est là que ça a basculé.

Je ne veux pas dire qu’ils ont paniqué, mais c’était un peu : “Ah oui, on veut vraiment ça. On veut vraiment que Kliff tienne à son compagnon.” Et moi, j’ai répondu : “Oui, il y tient, mais vous n’avez pas encore écrit ce monologue.” Alors on l’a intégré progressivement, et partout où l’on pouvait, on a essayé d’y faire attention. Dès qu’on trouvait un élément légèrement humoristique, on essayait de le mettre davantage en valeur. Mais, honnêtement, il y a eu moins de moments de ce type qu’il n’aurait pu y en avoir. » – a déclaré Newman.

Newman a ajouté qu’il n’a rien d’un secret que le jeu a traversé plusieurs changements majeurs au cours de son développement, laissant entendre qu’il avait à l’origine commencé sous la forme d’un autre projet multijoueur avant de devenir une aventure solo. Ses propos interviennent après que Heo Jin-young, le PDG de Pearl Abyss, a reconnu qu’à ses yeux, l’histoire du jeu aurait gagné à être davantage développée…

Source : WCCFTech

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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