Apartment No. 129 – Une bonne malédiction, bâclée de bout en bout

TEST – Les jeux d’horreur qui se réclament de faits réels prennent souvent deux directions : soit ils portent vraiment quelque chose de dérangeant, soit ils agitent juste l’étiquette comme un hameçon bon marché. Sur le papier, Apartment No. 129 avait pourtant de quoi attirer l’œil, en mélangeant légende urbaine turque, panique sataniste et mystique islamique dans un même paquet malsain. Le problème, c’est qu’avant même de réussir à tirer une vraie peur de tout ça, le jeu s’enterre lui-même sous un level design paresseux, des blocs de texte épuisants et une action bricolée à la va-vite. Il arrache encore quelques sursauts ici ou là, mais dans l’ensemble cela ressemble davantage à une occasion ratée qu’à une vraie morsure horrifique.

 

Le point de départ fonctionne. Selon la légende, en 2009, deux jeunes filles installées au dernier étage de l’immeuble 129, en Turquie, auraient organisé un rituel satanique à la bougie avant qu’une nuit étrange ne tourne au désastre. Les habitants ont parlé de secousses violentes, de vitres brisées et de meubles renversés, alors qu’aucun appareil n’a relevé le moindre séisme. L’immeuble s’est ensuite vidé, abandonné à la pourriture et à son histoire. C’est là qu’entre Emir, créateur de contenu fasciné par le paranormal, persuadé qu’aller filmer dans un bâtiment maudit avec une caméra est une idée brillante.

 

 

L’immeuble a plus de présence que le type qu’on y envoie

 

Comme protagoniste, Emir ne pèse pas lourd. C’est surtout une lampe torche, un point de vue et quelques répliques qu’on promène d’un couloir à l’autre. Il n’est ni vraiment intéressant, ni réellement transformé par ce qu’il traverse, et il passe le plus clair du temps à suivre les événements au lieu de les porter. Le jeu voudrait lui donner de l’importance, mais on sent surtout que le décor travaille à sa place. Du coup, toute l’expérience repose sur un centre étrangement vide.

Le récit, lui, ne se déploie pas vraiment : il se déverse sur le joueur par notes, documents et pavés de texte minuscules. Pas avec finesse, pas avec intelligence, mais avec cette vieille illusion selon laquelle plus de texte voudrait dire plus de profondeur. Toute la dimension religieuse – le Coran, la foi, la possession, le jugement divin – aurait pourtant pu devenir l’atout majeur du jeu, justement parce qu’elle lui donnait une couleur qu’on ne retrouve pas dans la majorité des horreurs occidentales recyclées. Ici, ces éléments restent souvent plaqués, comme si le jeu savait qu’ils devraient compter sans jamais comprendre comment les intégrer à ce qu’on est en train de vivre manette en main.

Les séquences en prises de vue réelles, à l’ouverture comme à la fin, ne sauvent rien. Sur le papier, l’idée pouvait apporter une rugosité bienvenue, presque un supplément de malaise documentaire. En pratique, le jeu d’acteur est raide, l’image est pauvre, et l’ensemble dégage cette odeur de petit projet scolaire qui a mis les pieds dans un genre trop grand pour lui. Au lieu de renforcer l’inquiétude, ces passages la sabotent. Quand un jeu d’horreur affaiblit sa propre atmosphère à chaque fois qu’il essaie d’en rajouter, le mal est déjà fait.

 

 

Le couloir n’en finit plus, et le level design ose appeler ça une idée

 

Apartment No. 129 ne s’effondre pas parce qu’il emprunte des ficelles connues. Il s’effondre parce qu’il n’en fait strictement rien. L’immeuble ne ressemble jamais à un lieu habité, puis déserté dans la peur. Il ressemble plutôt à un tas d’éléments recyclés, rangés les uns à côté des autres avec un minimum d’effort. Les appartements se répètent, les pièces se dupliquent, l’ensemble manque d’une logique interne crédible. Ce n’est ni onirique de manière assumée, ni oppressant de manière pensée. C’est simplement paresseux.

À partir de là, tout plaisir d’exploration s’écroule. On n’ouvre pas une porte par curiosité, mais en espérant que cette fois-ci elle ne donnera pas sur la même pièce déjà vue trois fois avec deux meubles déplacés. Le jeu semble parfois suggérer que cette répétition fait partie d’une distorsion paranormale, mais il ne va jamais au bout de cette idée. Rien ne vient réellement donner du sens à cette confusion spatiale. Il n’y a pas de logique hostile, pas de force malsaine qui façonne l’espace. Il reste juste des plans clonés, des allers-retours vides et l’impression très nette qu’ici, quelqu’un voulait surtout en finir vite.

 

 

Le combat gesticule, la survie se balade les poches pleines

 

La partie action tient encore moins bien debout. Emir peut manier une hache et un pistolet, mais parler d’un vrai système de combat relève déjà de la politesse excessive. Les collisions sont flottantes, les ennemis bougent de manière absurde, et les armes ne renvoient presque aucun impact. Tirer au pistolet donne l’impression de jeter des confettis dans un courant d’air. Ce n’est ni brutal, ni tendu, ni satisfaisant – c’est simplement là parce qu’il fallait bien mettre quelque chose.

Le versant survival horror ne va guère mieux. Il y a trop de munitions, trop de soins, et surtout pas assez de pression, autrement dit le jeu relâche exactement ce qui devrait normalement tenir tout le genre sous tension. L’interface aggrave encore le problème, parce qu’elle communique mal les dégâts, mal les soins, et laisse facilement le joueur gaspiller ce qu’il possède juste parce qu’il ne sait jamais très bien ce qui vient de se passer. Même la lampe torche tourne à la blague involontaire, puisqu’une lumière montée sur le pistolet semble capable d’éclairer à l’infini, ce qui vide complètement de sa substance la gestion de l’obscurité.

Le jeu sent bien que son atmosphère ne suffit pas, alors il s’agrippe aux jumpscares comme à une béquille. Pas comme à un ingrédient, mais comme à une solution de secours permanente. Certains fonctionnent encore parce que le corps réagit mécaniquement au bruit soudain, pas parce que le jeu construit une vraie peur. À force, cela fatigue plus que cela n’effraie. La structure des missions n’aide en rien : des notes mystérieuses vous envoient sans cesse d’un endroit à l’autre, imposant des allers-retours dans des zones qui ne sont plus ni dangereuses, ni tendues, ni même intéressantes. On n’y retourne pas parce que le jeu a intelligemment reconfiguré l’espace, mais parce qu’il cherche à gonfler sa courte durée sans faire l’effort nécessaire.

 

 

La version console donne l’impression d’avoir renoncé avant même d’arriver

 

Le portage console n’arrange pas grand-chose. La sensibilité de la caméra, au début, est tellement excessive qu’on a presque l’impression que le jeu vous en veut personnellement tant qu’on ne l’a pas corrigée dans les options. L’interface trahit sans cesse ses origines PC, et certaines interactions ont une lourdeur qui aurait dû être repérée très en amont. Les énigmes au pavé numérique, avec leur curseur qui rampe à une lenteur absurde, deviennent de véritables exercices de patience. Et c’est exactement ce genre de petites misères qui finit par donner l’impression que le jeu ne respecte pas vraiment le temps du joueur.

Le plus frustrant, c’est qu’il reste malgré tout quelque chose sous la crasse. Le cadre a de la personnalité, la légende a du mordant, et la couche religieuse lui donne parfois une couleur à part. De temps en temps, Apartment No. 129 touche cette note sale et claustrophobe qui laisse entrevoir le meilleur jeu qu’il aurait pu devenir. Puis reviennent le mauvais combat, l’histoire trop bavarde, les pièces clonées, la mise en scène maladroite. Au bout du compte, ce n’est pas tant un désastre qu’un gâchis. Pas un jeu atroce, juste un jeu qui flingue presque tout ce qu’il avait d’intéressant.

-Gergely Herpai « BadSector »-

 

Pro :

+ La légende urbaine turque et la couche religieuse lui donnent une base plus singulière que beaucoup de petits jeux d’horreur
+ Il arrive parfois à installer un vrai malaise
+ Sa courte durée évite au moins qu’il ne martyrise le joueur pendant des heures

Contre :

– Un level design paresseux, répétitif, et beaucoup de déambulation vide
– Un combat raté, des retours faibles, et une survie qui ne serre jamais vraiment la gorge
– Des séquences filmées maladroites, une narration trop bavarde et un portage console négligé

Développeur : Dead Witness
Éditeur : Dead Witness
Genre : jeu d’horreur psychologique à la première personne
Plateformes : PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

 

Apartment No. 129

Jouabilité - 4.2
Graphismes - 5.4
Histoire - 4.7
Musique/Audio - 5.8
Ambiance - 5.2

5.1

FAIBLE

Apartment No. 129 est surtout frustrant parce qu’on sent qu’il aurait pu devenir quelque chose de bien plus singulier. Le lieu, la légende et la couche religieuse suffisaient largement à lui donner un vrai visage, mais l’exécution le ramène constamment vers le banal. Il reste bien quelques scènes efficaces et quelques minutes vraiment oppressantes, mais dans l’ensemble cela ressemble davantage à une malédiction sabotée qu’à un jeu d’horreur réellement abouti.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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