Hexworks a fini par reconnaître que Lords of the Fallen, sorti en 2023, n’était pas irréprochable, et qu’un de ses éléments les plus visibles avait particulièrement crispé une partie du public. Cette fois, le studio ne semble pas vouloir se contenter d’un simple ajustement : il veut transformer l’Umbral en un système plus agressif, plus vivant et surtout beaucoup plus convaincant.
Si la mécanique des deux mondes constituait l’une des signatures les plus marquantes de Lords of the Fallen, beaucoup de joueurs ont estimé que l’Umbral apportait davantage de lourdeur et de complications qu’un véritable souffle nouveau. Dans le dernier épisode de Lifting the Veil, le lead systems designer Dan Rean, le directeur du jeu James Low et le producteur Alex Harkin ont expliqué que Lords of the Fallen II allait transformer ce concept en une sorte d’Umbral 2.0 – plus vaste, plus audacieux et plus sanglant -, tout en répondant de manière frontale aux critiques adressées au premier jeu.
Chez Hexworks, on affirme avoir très bien vu ce que les joueurs reprochaient à l’Umbral d’origine, et l’équipe admet elle-même qu’il pouvait parfois être perçu comme une contrainte plutôt que comme une vraie bonne idée. L’un des objectifs majeurs de la suite consiste donc à rétablir le lien entre le joueur et ce monde parallèle, en s’éloignant du fonctionnement précédent, où l’on finissait soit par le traverser en courant, soit par y rester uniquement pour farmer. Le changement le plus important concerne d’ailleurs la disparition de la mécanique de limite de temps. Les développeurs reconnaissent que celle-ci nuisait au plaisir d’exploration, et ils lui substituent désormais un système fondé sur l’interaction du joueur avec l’environnement, afin que le monde donne la sensation d’être une plaie ouverte, vivante et réactive.
L’Umbral doit désormais réagir comme une blessure vive
À la place d’un simple compte à rebours, le monde répond désormais à la présence du joueur. Le studio compare cela au fait d’enfoncer un doigt dans une plaie ouverte : on le sentirait immédiatement, et c’est exactement cette logique que l’Umbral doit adopter à mesure que le joueur s’y enfonce davantage. Cette nouvelle version cherche aussi à corriger le manque de diversité visuelle du premier jeu en introduisant plusieurs biomes ainsi que de nouveaux types d’ennemis, y compris des créatures capables de changer de forme et de passer d’un monstre classique d’Axiom à une abomination terrifiante venue de l’Umbral.
L’idée derrière ces nouvelles mécaniques est de faire glisser l’état d’esprit du joueur d’une lecture purement Souls-like vers une expérience plus proche de l’horreur, où il faut rester constamment sur ses gardes face à l’imprévu. Les développeurs ont également détaillé l’évolution du passage entre Axiom et Umbral : cette fois, le joueur se jette dans l’Umbral, puis s’en arrache littéralement. Le voile séparant les deux mondes sera bien plus mince, et l’Umbral se comportera comme une force invasive qui s’infiltre dans Axiom. Les créateurs voulaient donner l’impression que des dents poussaient directement à la surface du monde et déchiraient la matière elle-même.
Lords of the Fallen II sortira dans le courant de l’année sur PlayStation 5, Xbox Series et PC.
Source : WCCFTech



