TEST – Screamer ne cherche pas à survivre grâce à la nostalgie, et encore moins à faire semblant que nous sommes toujours au milieu des années 1990. Milestone a préféré récupérer le nom, le jeter dans un chaos cyberpunk trempé de néons, d’anime et de tôle froissée, puis écraser l’accélérateur. Au bout du compte, on se retrouve avec un jeu de course qui parle parfois trop, qui en fait parfois trop, mais qui, dès qu’il cesse de bavarder pour laisser les voitures faire le spectacle, devient étonnamment percutant.
Le Screamer d’aujourd’hui n’a plus grand-chose à voir avec celui que les anciens peuvent encore avoir en tête. Milestone n’a pas voulu dépoussiérer la licence, mais lui inventer une nouvelle identité, avec des circuits futuristes, des personnages façon anime, une structure très tournée vers le récit et des courses où l’essentiel n’est pas de trouver la trajectoire parfaite, mais de savoir quand et comment envoyer l’autre dans le décor. En ce sens, cela rappelle bel et bien la manière dont Bugbear avait dynamité puis reconstruit la formule Ridge Racer pour Unbounded, sauf qu’ici l’ensemble paraît plus sûr de lui et beaucoup plus attachant. La vraie question est donc de savoir qui acceptera que ce Screamer n’essaie plus d’imiter l’ancien, mais veuille devenir autre chose.
À Neo Rey, le virage n’est pas ce qu’il y a de plus dangereux
Toute cette agitation prend place à Neo Rey, un nom qui ne gagnera sans doute aucun concours d’inspiration, mais une ville bien plus variée que ce que l’intitulé pouvait laisser croire. On ne fonce pas uniquement dans des circuits urbains noyés de néons, mais aussi à travers des zones désertiques, des portions boisées et d’autres environnements qui évitent heureusement au tout de se résumer à un seul décor cyberpunk recyclé à l’infini. Visuellement, le jeu est très solide, mais surtout parce qu’il ne se contente pas d’être joli : il a du mouvement, du nerf et de la présence. Neo Rey ne ressemble pas à un simple fond d’écran. C’est un terrain de jeu pensé pour les mauvais choix pris à pleine vitesse.
Comme il s’agit d’une dystopie, l’endroit est évidemment pourri jusqu’à la moelle, et le jeu ne fait aucun effort pour le cacher. Cela saute aux yeux dès lors que l’on comprend que vous et les autres pilotes participez à un tournoi où l’on peut gagner des milliards à condition d’écraser la concurrence avec sa propre voiture. En coulisses, un mystérieux Mr. A tire les ficelles et rassemble les pilotes appelés les Screamers pour orchestrer toute cette foire. Puisque l’histoire tourne autour de l’argent et de la vengeance, l’esprit sportif vaut ici à peu près autant qu’un verre en carton face à un lance-flammes. Le pognon compte plus que la santé de quiconque, et la vengeance vient encore envenimer la mixture, surtout après la mort de Quinn Connolly, qui fait complètement dérailler la bande des Green Reaper.
Quand ils arrêtent enfin de parler, le jeu devient tout de suite meilleur
Les personnages, malheureusement, ne savent jamais vraiment quand se taire. Les cinématiques débordent de bavardages, de piques, de poses et de petites poussées de mélodrame, et même si cela sert parfois le récit, l’ensemble finit par ronger la patience. Même lorsqu’il se passe quelque chose d’utile, tout ce flux de dialogues a tendance à casser l’élan. Screamer donne le meilleur de lui-même lorsqu’il cesse d’expliquer pourquoi il faudrait le prendre au sérieux et laisse la course, le chaos et la vitesse faire le travail à sa place.
En revanche, le choix de faire parler les personnages dans plusieurs langues est une vraie bonne idée, avec du français, du japonais et d’autres langues qui surgissent au fil du scénario. Sur le plan logique, cela frôle parfois l’absurde, parce qu’on ne voit pas toujours très bien comment tout ce petit monde est censé se comprendre sans traducteur, mais en matière d’ambiance, cela apporte quelque chose. Grâce à cela, Screamer ne se fond pas totalement dans la masse des jeux de course lisses et interchangeables. Et cela résume assez bien l’ensemble : des héros d’anime, une histoire de vengeance, du cyberpunk clinquant et une course construite autour de la destruction plus que de la précision. Screamer ne cherche jamais la discrétion. Il veut marquer les esprits en hurlant, et dans l’ensemble, il y parvient assez bien.
Le mode Tournoi est long, et la patience n’a pas un réservoir infini
La colonne vertébrale du jeu, c’est le mode Tournoi, où les cinématiques et les courses se relaient sans arrêt. Au début, on apprend les bases à travers des objectifs simples, c’est-à-dire la manière de drifter, le fonctionnement de l’Overdrive et le bon moment pour utiliser les outils les plus agressifs du jeu. Plus tard, les missions se complexifient, et pour faire avancer l’histoire il faut généralement terminer au moins dans les trois premiers. Les options de difficulté sont heureusement assez souples pour éviter que l’on reste coincé trop longtemps. En contrepartie, la campagne est assez longue, donc il vaut mieux s’y installer sérieusement si l’on veut vraiment se mettre sur sa longueur d’onde.
Screamer alterne plutôt correctement entre récit et course, mais les cinématiques s’étirent trop souvent et viennent casser le rythme général. Quand on a envie de courir, on n’a pas forcément envie de patienter pendant une nouvelle tournée de chamailleries inutiles. Oui, on peut les passer, mais cela ne change pas le problème de fond : la narration est beaucoup trop bavarde. Avec moins de remplissage verbal et davantage de scènes qui frappent vraiment, l’ensemble embarquerait beaucoup plus facilement.
Le drift fait le pain, l’Overdrive apporte l’incendie
Une fois sur la piste, en revanche, Screamer récupère immédiatement sa crédibilité. Tout brille, tout fuse, tout donne l’impression d’avoir été conçu pour vous convaincre d’enchaîner une course de plus à deux heures du matin. Le problème, c’est qu’on a à peine le temps d’admirer quoi que ce soit, puisque le peloton vous bouscule d’entrée et que votre premier objectif consiste à vous ouvrir un chemin vers la tête de course à coups de tôle et d’audace. Heureusement, le jeu ne se contente pas de petites poussettes polies pour y parvenir. Il vous donne de quoi semer la pagaille.
Avant d’accéder aux moments vraiment déments, il faut d’abord apprendre à drifter correctement. Ici, cela passe par le stick droit, et quand on le maîtrise bien, chaque sortie de virage procure une poussée de vitesse suffisamment jouissive pour donner envie de glisser partout par réflexe. Il faut tout de même rester prudent, parce que plusieurs circuits sont assez étroits, et dans ce cas un drift élégant peut très vite se transformer en bête baiser de carrosserie contre un mur. Downtown Run, par exemple, est superbe à voir, mais ses rues sinueuses et ses barrières latérales laissent très peu d’espace pour manœuvrer, surtout quand les autres Screamers respirent déjà dans votre cou.
Une course arcade à ce rythme ne vaudrait pas grand-chose sans un bon système de boost, et Screamer essaie là aussi d’offrir un peu plus que le strict minimum. Une gâchette permet d’activer un petit dispositif triangulaire où la zone extérieure déclenche une accélération classique, tandis que le triangle intérieur récompense le bon timing par une poussée plus nerveuse et électrisée. Pour cela, il faut remplir une jauge de synchro en profitant de l’aspiration, du drift et d’une conduite bien calée sur le rythme de la course. C’est déjà amusant, mais l’Overdrive va encore plus loin, en frappant comme si Zeus venait lui-même lancer un éclair sur le circuit. Non seulement il propulse la voiture en avant, mais il permet aussi de faucher les rivaux en pleine vitesse, à condition de ne pas le déclencher n’importe comment, sous peine d’exploser soi-même avant les autres. À côté de cela, il y a aussi le Strike, qui consomme deux charges de la jauge d’entropie. Ce n’est pas aussi spectaculaire que l’Overdrive, mais cela fonctionne bien comme solution intermédiaire entre l’accélération standard et le chaos intégral.
Le contenu est généreux, et le jeu n’a pas peur d’avoir l’air un peu idiot
Au-delà du mode Tournoi, Screamer aligne une quantité franchement appréciable d’options solo et multijoueur. Il y a des défis de score, des contre-la-montre, des épreuves centrées sur l’Overdrive, ainsi qu’un mode Arcade où l’on peut courir en solo ou se lancer dans le bazar en équipe. En matière de contenu brut, le jeu domine sans peine un bon nombre de ses concurrents. Sur ce point, il est vraiment difficile de lui faire un procès sérieux.
Bien sûr, certains grimaceront devant la manière dont Screamer a coupé les ponts avec les classiques du milieu des années 1990. Les circuits sont plus complexes, la conduite repose moins sur la pureté de la trajectoire que sur la destruction, et toute la mise en scène a été poussée si loin que, mis à part le nom, il ne reste presque rien de ce qu’était la série. Honnêtement, pourtant, il n’y a pas de raison de s’en offusquer. Ici, l’évolution n’est pas un prétexte. C’est un vrai choix de conception, et selon ses propres règles, le jeu atteint bel et bien ce qu’il cherche à devenir.
La bande-son mérite d’ailleurs qu’on lui tape franchement dans le dos, tant le mélange de punk électronique, d’accents emo et de pulsations rock se marie mieux qu’on ne l’aurait cru avec l’énergie anime du casting et le rythme de météorite de la course. Sur le plan musical, Screamer sait très bien quelle bête il veut être. Les voix et l’écriture sont moins solides, même si les personnages font de gros efforts pour marquer les esprits. Au final, le jeu ressemble à un message venu d’une époque plus ancienne, celle où les jeux de course osaient encore tenter des idées énormes, bruyantes et un peu stupides. Sur PS5, c’est devenu rare, et c’est précisément pour cela que ce que Milestone propose ici a quelque chose de rafraîchissant. Le mode Tournoi est trop long, les cinématiques traînent, et l’ensemble n’est pas aussi immédiatement accueillant que les jeux dont il reprend une partie de l’énergie, mais Screamer se bat sérieusement pour rester en mémoire. Grâce à ses nombreux modes, à sa présentation solide et à son goût pour le chaos automobile, il y parvient la plupart du temps.
-Gergely Herpai « BadSector »-
Pro :
+ Une course spectaculaire et agressive, portée par un excellent drift, un bon système d’accélération et un Overdrive destructeur
+ Une identité audiovisuelle forte, avec une énergie anime affirmée, des circuits gorgés de néons et une bande-son très bien sentie
+ Une vraie générosité en matière de modes et de contenu, aussi bien en solo qu’en multijoueur
Contre :
– Le mode Tournoi s’étire trop, et les cinématiques massacrent régulièrement le rythme
– L’histoire et l’avalanche de dialogues veulent souvent paraître plus intéressantes qu’elles ne le sont réellement
– Les amateurs de l’ancien Screamer risquent de vivre assez mal ce grand saut vers l’anime cyberpunk et le derby destructeur
Éditeur : Milestone S.r.l.
Développeur : Milestone S.r.l.
Genre : jeu de course d’action arcade
Sortie : 26 mars 2026
Screamer
Jouabilité - 7.8
Graphismes - 8
Histoire - 6
Musique/Audio - 7.4
Ambiance - 6.8
7.2
BON
Screamer n’est pas une résurrection sage, mais une reconstruction complète, et heureusement, l’ensemble fonctionne le plus souvent très bien. La campagne traîne trop en longueur et bavarde beaucoup trop, mais dès que le derby néon prend feu sur la piste, le jeu retrouve immédiatement sa raison d’être. Ce n’est pas parfait, mais au moins voilà enfin un jeu de course qui n’a pas peur d’être bruyant, rapide et un peu idiot.







