L’arrivée du DLSS 5 d’NVIDIA a fait couler beaucoup d’encre, et très peu en bien. La nouvelle version du upscaling basé sur l’IA de l’équipe verte est arrivée avec un changement notable dans le traitement de l’éclairage, des modélisations et des textures, que beaucoup ont qualifié d’« IA de pacotille ». Dans ce contexte, alors que Jensen Huang, le grand responsable d’NVIDIA, tente de calmer le jeu, Daniel Vávra, ancien directeur de Warhorse Studios et père de Kingdom Come: Deliverance 2, a été beaucoup plus direct : malgré les critiques, cette nouvelle technologie est selon lui appelée à devenir un standard dans l’industrie.
Comme nous l’avons mentionné, le DLSS 5 a été présenté avec une démonstration de ce à quoi ressembleraient Starfield, Hogwarts Legacy ou Resident Evil Requiem avec l’AI Reconstruction, l’ajout le plus controversé du nouveau upscaling. Bien que cela donne, à première vue, des jeux plus réalistes, de nombreux joueurs ont souligné que la reconstruction d’images modifiait tout, du rendu visuel et artistique du jeu jusqu’à la génération de visages qui altèrent complètement le modèle original.
Pour Vávra, ceux qui détestent le DLSS 5 ne pourront pas le freiner
Lors de la GDC 2026, le RPG de Bethesda a été le plus utilisé par NVIDIA pour montrer les améliorations d’un moteur aussi ancien que le Creation Engine. Dans ce contexte, et selon Vávra, cette technologie représente un changement si radical qu’elle pourrait même remplacer d’autres solutions graphiques actuelles, comme le Ray Tracing, grâce à sa capacité à améliorer les images de manière efficace et personnalisée via le Ray Tracing Replacement. Cette technologie permet de substituer ou de compléter le Ray Tracing traditionnel par des reflets, un éclairage global et des ombres générés par intelligence artificielle.
Loin de tenir un discours technique, le développeur a expliqué qu’à l’avenir, les studios pourraient entraîner le DLSS 5 à reproduire des styles artistiques spécifiques ou des visages particuliers, réduisant ainsi le besoin de techniques de modélisation et de création plus coûteuses. « Ce n’est que le début. Il n’y a aucun moyen de l’arrêter. C’est bien plus important que l’effet feuilleton que produit n’importe quel téléviseur lorsqu’on active le flou de mouvement », a écrit Vávra sur X.
Néanmoins, et malgré la confiance de Vávra, NVIDIA doit encore relever un défi de taille : convaincre la communauté des joueurs et des développeurs des avantages du DLSS 5. Les réactions initiales à la bande-annonce brossent un tableau compliqué, avec de nombreuses critiques et même le PDG de la société lui-même cherchant à se distancer du terme « AI slop ». Pour l’heure, il reste à voir si les prédictions de Vávra se réalisent et si le DLSS 5 parvient à s’imposer comme un outil indispensable dans les jeux vidéo actuels comme anciens.
Source : 3djuegos



