TEST – Dès les premières minutes, Crimson Desert donne l’impression d’un jeu qui refuse obstinément de se contenter d’un simple « ça fera l’affaire ». Après Black Desert Online, Pearl Abyss n’a pas choisi la prudence ni la formule bien rangée du grand jeu solo sans aspérités. Le studio a préféré foncer dans un vaste monde de fantasy bourré de systèmes, de combats spectaculaires, de liberté et d’idées ambitieuses. Quand tout s’emboîte enfin, le résultat peut être franchement impressionnant : les déplacements ont de l’allure, les affrontements sont grisants, l’univers est superbe, et l’on retrouve ce goût du voyage et de l’aventure qui donne envie d’y disparaître pendant des heures. Le problème, c’est que le jeu se saborde lui-même beaucoup trop souvent, et qu’au moment où l’on commence vraiment à s’y installer, il vous a déjà infligé plusieurs séquences qu’un vrai travail d’élagage aurait dû supprimer bien avant la sortie.
Lorsque Pearl Abyss a dévoilé Crimson Desert, j’ai immédiatement partagé mon intérêt entre curiosité sincère et méfiance bien réelle. Un MMORPG et un grand action-aventure solo en monde ouvert ne jouent pas dans la même catégorie, même si le précédent jeu du studio montrait déjà qu’il savait donner du poids et du répondant à ses combats en temps réel. Un projet de cette ampleur fait forcément naître des attentes capables d’écraser presque n’importe quoi. Et Crimson Desert, dès le départ, s’est présenté comme un jeu parfaitement conscient du poids qu’il se mettait sur les épaules.
Ceux que l’idée d’un univers partagé avec Black Desert Online pourrait refroidir alors qu’ils n’y ont jamais touché peuvent se rassurer tout de suite. Aucun bagage préalable n’est nécessaire, et le récit se suit sans peine. Mieux encore, l’ouverture est franchement réussie : Kliff et sa troupe de mercenaires cabossés, les Greymanes, encaissent très vite un violent retour de bâton lorsque la brutale bande des Black Bears les massacre presque entièrement, ne laissant que quelques survivants. D’emblée, le jeu annonce la couleur : il ne veut pas raconter une noble légende héroïque, mais une histoire de survie rugueuse, sale et tendue, où l’honneur, la loyauté et le simple fait de rester en vie n’ont rien de notions nobles et bien repassées.
Des idées héritées de Zelda, beaucoup moins séduisantes à la manette
Après sa chute dans un gouffre dont on ne revient généralement pas autrement qu’en cercueil, Kliff se retrouve projeté dans une étrange poche de réalité appelée l’Abyss, et c’est là que le jeu commence à dévoiler son fonctionnement. On comprend très vite que Crimson Desert ne puise pas seulement dans le passé de Pearl Abyss, mais aussi, et sans grande discrétion, dans les Zelda récents, surtout du côté de Breath of the Wild et de Tears of the Kingdom. Présenté ainsi, l’ensemble a de quoi séduire : déplacer des objets, les pousser, les saisir, bricoler avec l’environnement, tout cela peut parfaitement trouver sa place dans un grand monde de fantasy ouvert. Sur le papier, c’est même très séduisant. Sur le papier, justement.
Dans les faits, ces systèmes permettent à Kliff d’attraper des objets, de les faire pivoter, de les pousser et de les déplacer dans l’espace, aussi bien pour se battre que pour résoudre les nombreuses énigmes environnementales semées dans Pywel. Le jeu en est visiblement très fier, et cela se voit. À la manette, pourtant, tout cela donne parfois l’impression qu’on s’est rendu compte beaucoup trop tard que le dispositif avait d’abord été pensé pour une souris. Le réticule qui apparaît en maintenant la gâchette, le curseur flottant et la sélection de commandes contextuelles restent tolérables tant que l’on manipule les choses avec prudence. Dès que le jeu commence à bâtir de vraies séquences autour de ces pouvoirs, en revanche, l’ensemble devient vite tatillon, malcommode et étrangement raide.
Des énigmes qui ne sont pas plus malignes, seulement plus pénibles
Une tâche qui paraît simple au premier abord – aligner précisément un totem de pierre avec les bons symboles, par exemple – peut basculer en quelques secondes de « bon, c’est réglé » à « mais pourquoi fallait-il rendre ça aussi fastidieux ? ». Le jeu exige une précision absurde là où elle n’apporte strictement rien. Cela ne rend pas l’énigme plus ingénieuse. Cela la rend seulement plus agaçante. Et dès que l’on passe d’une manipulation sur un plan à une gestion complète de l’espace en trois dimensions, comme dans la séquence des fourneaux en train d’exploser, cela empire encore. Les éléments ne s’emboîtent pas avec fluidité : on les tourne à la main dans tous les sens, comme si le jeu testait délibérément la vitesse à laquelle votre patience va s’évaporer.
En soi, le fait que Crimson Desert n’inonde pas l’écran d’indices criards tous les dix mètres ne serait pas un défaut. Sur le principe, c’est même plutôt appréciable. Le problème, c’est qu’ici la difficulté ne vient pas d’une vraie exigence d’observation ou de réflexion, mais d’un système souvent inconfortable, d’un texte parfois mal fichu et d’indications visuelles qui n’aident pas toujours quand elles le devraient. C’est là que la sensation de liberté se transforme en corvée. Le passage qui se conclut par un ennemi volant en est un exemple parfait : le jeu laisse entendre qu’il faut aveugler l’adversaire en réfléchissant la lumière sur sa lame, alors que la seule solution réellement efficace consiste surtout à ignorer ses consignes et à foncer au contact.
Ce qui rend le tout encore plus irritant, c’est l’incohérence complète des points de sauvegarde. Parfois, le jeu se montre d’une clémence inattendue. Ailleurs, il semble presque curieux de savoir jusqu’où vos nerfs tiendront. Mourir au terme d’un de ces segments mal signalés ou interminables peut vous forcer à recommencer toute la chaîne de manipulations pénibles qui y mène. À ce stade, Crimson Desert n’a même plus l’air exigeant : il donne plutôt l’impression de se tirer lui-même dans le pied. Le problème n’est pas qu’il punisse le joueur. Le problème, c’est qu’il le punit beaucoup trop souvent pour de mauvaises raisons.
Tout le monde existe davantage que Kliff, et ce n’est pas un compliment
On peut accélérer les cinématiques, mais la vitesse obtenue évoque davantage une lecture en 1,5x qu’un vrai passage express. Après plusieurs tentatives, cela devient rapidement pénible, et un simple bouton pour les sauter aurait été bien plus intelligent. Kliff, lui aussi, manque cruellement de chair en tant que protagoniste. Il ne porte pas vraiment l’histoire : il flotte à l’intérieur. Les événements lui tombent dessus, mais on ressent rarement qu’ils changeraient de nature sans lui. Sous cette forme, il ressemble davantage à une silhouette posée devant un décor de fantasy crépusculaire qu’à un véritable héros de premier plan.
En revanche, Pearl Abyss réussit étonnamment bien toute la reconstruction du camp des Greymanes. Au lieu d’empiler de fades quêtes du type « retrouve les alliés dispersés puis valide l’étape », le jeu propose une vraie gestion de camp, une base améliorable et une infrastructure qui s’élargit progressivement. On peut envoyer des personnages dans le monde, faire progresser le camp, et cette couche parallèle vient enrichir la boucle principale avec quelque chose qui, cette fois, semble réellement vivant. C’est précisément dans ce genre de moment que le jeu cesse d’avancer en traînant des idées ramassées ailleurs et commence enfin à tenir sur ses propres jambes.
Tout n’est pas limpide pour autant. Les menus, les marqueurs et l’interface qui accompagnent ces systèmes sont parfois brouillons et pas toujours agréables à lire. Une partie de ces défauts sera peut-être corrigée plus tard, mais à l’heure actuelle, l’ensemble ne rend pas toujours service au jeu. Le récit, en revanche, se montre plus solide que son protagoniste. Le doublage est réussi, l’ouverture frappe juste, et l’intrigue politique construite autour du coma du roi élargit efficacement l’univers. Les autres Greymanes ont du relief, du tempérament, des tensions, une vraie présence. À côté d’eux, Kliff donne trop longtemps l’impression d’être l’élément absent de sa propre histoire.
Le cœur du jeu, c’est la baston, et le reste a parfois la mauvaise idée de gêner
Crimson Desert permet de temps à autre de prendre le contrôle d’autres personnages, ce qui semble être une excellente idée au premier abord. En pratique, c’est surtout un système de plus qui paraît bien plus vaste dans les grandes lignes qu’il ne l’est réellement en jeu. En dehors des combats, son intérêt reste très limité. La majeure partie de l’histoire et du contenu secondaire étant construite autour de Kliff, ce changement ressemble davantage à une curiosité qu’à un véritable pan de gameplay. C’est d’autant plus frustrant que, lorsque ces compagnons aux styles différents arrivent enfin, on perçoit immédiatement tout ce qu’il aurait été possible d’en tirer.
Le jeu devient vraiment fort lorsqu’il cesse enfin d’empiler des trouvailles empruntées à d’autres mondes ouverts et se contente de faire confiance à son système de combat. Les affrontements sont réussis, les déplacements ont de l’énergie, la verticalité apporte beaucoup, et le vol combiné au grappin maintient l’action dans un mouvement quasi permanent. L’arsenal est lui aussi agréablement varié : épées, arcs, armes à feu, marteaux, monstres à deux mains, et même les poings nus, avec heureusement autre chose qu’une simple fonction décorative. Les armes ont du poids, de l’impact, et il est franchement agréable de les manier. L’arbre de compétences élargit encore davantage ce sentiment de liberté en ajoutant, au fil du temps, des techniques magiques et des capacités de déplacement qui ouvrent vraiment le jeu.
Les boss constituent le véritable examen de passage. Au début, les vaincre procure un vrai plaisir, parce qu’ils poussent le joueur à faire autre chose que foncer tête baissée. Ils forcent à améliorer son équipement, à explorer le monde et à s’intéresser au contenu secondaire. Plus tard, en revanche, certains d’entre eux ressemblent moins à des épreuves de maîtrise qu’à des murs gorgés de points de vie qui vident les réserves de soin et étirent les combats bien au-delà du raisonnable. Ceux qui persévèrent auront malgré tout droit à leur dose de satisfaction, et le jeu parvient au moins à bien marquer la différence entre les groupes d’ennemis ordinaires et les vrais boss qui comptent. Mais on voit aussi que la difficulté ne grimpe pas toujours de manière intelligente. Parfois, elle se contente de s’asseoir sur votre patience en attendant de voir quand vous finirez par céder.
Le secondaire a de la tenue, et même couper du bois finit par avoir du charme
La magie est présente dès le début, mais Crimson Desert dose intelligemment sa bascule vers une fantasy plus sombre et plus spectaculaire. Au fil de la progression apparaissent des montures plus exotiques, des créatures plus inquiétantes, des décors plus menaçants, et le monde cesse peu à peu de ressembler à une aventure en costume pour prendre les contours d’un cauchemar fantasy agité. Cette montée en puissance lui réussit, parce qu’il n’assomme pas le joueur avec toutes ses excentricités dès la première heure. Il laisse son univers s’ouvrir à son rythme.
Les quêtes secondaires et les autres activités ont elles aussi un peu de substance. Elles ne sont pas forcément mémorables à chaque fois, mais elles sont intégralement doublées, ce qui leur donne déjà plus de vie que ce que beaucoup de jeux comparables osent proposer. Elles ont de la présence, et ceux qui veulent vraiment tout voir y trouveront largement matière à se perdre. On apprécie aussi la manière dont certaines recettes ou connaissances s’acquièrent : plutôt qu’un simple bouton, la caméra passe à la première personne et montre Kliff intégrer concrètement ce qu’il apprend. C’est un détail, mais il donne au moins l’impression d’un savoir obtenu, pas d’une ligne de plus dans un menu.
L’exploitation minière, le bûcheronnage et les autres formes de collecte sont également plus travaillés qu’on pourrait le croire. On ne se contente pas d’arriver devant une ressource, d’appuyer sur une touche et d’attendre une animation standard. Un arbre, par exemple, tombe en tenant compte de son environnement, et il faut ensuite le débiter en rondins. On retrouve cette même attention ailleurs : le monde ne veut pas être un simple décor. Il cherche à exister comme un lieu où même l’activité la plus modeste possède un certain poids physique. Aussi absurde que cela puisse paraître, Crimson Desert réussit parfois à rendre la coupe de bois plus satisfaisante qu’une série entière de quêtes dans d’autres jeux.
C’est superbe, vaste et musclé, mais aussi bourré de petites saletés usantes
Sur PC, le résultat visuel est globalement très solide. Le jeu enchaîne les paysages magnifiques, les champs de bataille crasseux et les éclairages spectaculaires, et avec une machine adaptée, il sait vraiment se montrer à son avantage. La prise en charge des formats ultralarges, la qualité d’image et l’assurance technique générale aident beaucoup à rendre le monde crédible dans son ampleur. La manette, elle aussi, s’en sort globalement correctement, sauf que les commandes contextuelles et la manipulation d’objets ont déjà montré à plusieurs reprises leur capacité à se retourner contre le jeu lui-même. C’est exactement le genre de titre qui peut rappeler à quel point une grande aventure fantasy moderne peut être grisante à regarder, tout en démontrant qu’il suffit de quelques mauvaises décisions pour en dérégler le rythme.
Au bout du compte, Crimson Desert reste une œuvre sincèrement ambitieuse. Les combats sont bons, le monde est immense et superbe, et l’on sent que Pearl Abyss n’a pas eu peur de s’éloigner franchement de son passé en ligne. Mais à y regarder de plus près, trop de défauts petits et moyens s’accrochent à l’ensemble. Pris séparément, chacun d’eux serait supportable. Réunis, ils passent leur temps à tirer le jeu vers le bas. La manipulation d’objets trop tatillonne, le héros pâle au milieu d’un univers plus fort que lui, les variations de difficulté mal réparties et les indications trop vagues finissent par empêcher le jeu d’atteindre réellement la hauteur à laquelle ses ambitions voudraient pourtant le hisser.
-Gergely Herpai « BadSector »-
Pour :
+ Un système de combat solide et nerveux, servi par d’excellents déplacements, un arsenal varié et des boss plus marquants
+ Un monde immense et superbe, où la gestion du camp, l’exploration et les activités secondaires peuvent réellement accrocher
+ Le jeu est nettement plus convaincant lorsqu’il s’appuie sur ses propres idées plutôt que sur des trouvailles récupérées ailleurs
Contre :
– La manipulation d’objets et les énigmes environnementales sont trop souvent tatillonnes, lourdes et inutilement fastidieuses
– Kliff reste trop longtemps un héros creux, même entouré de personnages secondaires plus solides et d’un univers plus riche
– L’incohérence des points de sauvegarde, les pics de difficulté mal dosés et les indications trop floues rendent l’ensemble heurté
Développeur : Pearl Abyss
Éditeur : Pearl Abyss
Genre : jeu d’action-aventure en monde ouvert
Sortie : 19 mars 2026
Crimson Desert
Jouabilité - 7.4
Graphismes - 9
Histoire - 5.6
Musique/Audio - 6.8
Ambiance - 7.2
7.2
BON
Crimson Desert est typiquement le genre de jeu que l’on peut admirer et maudire dans le même souffle. Lorsqu’il trouve son rythme, il peut vous avaler des soirées entières grâce à ses combats, à son monde et à son vrai sens de l’ampleur. Mais il continue aussi de s’encombrer d’irritations inutiles qui transforment trop souvent une grande aventure en suite de tracas qu’il aurait très bien pu éviter.





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