TEST – Dès les premières minutes, Homura Hime joue cartes sur table: l’ensemble sent très fort NieR: Automata, et l’ombre des anciens jeux d’action à la PlatinumGames plane sur lui presque en permanence. En soi, ce ne serait pas un problème, car lorsque le jeu finit par vraiment se lancer, il sait devenir spectaculaire, nerveux et franchement divertissant. Le souci, c’est qu’il passe trop de temps à promettre cette version de lui-même sans la livrer pleinement. Les combats sont souvent trop confortables, la parade enlève trop de poids au joueur, et l’ensemble manque de cette rigueur qui aurait pu en faire un jeu d’action vraiment marquant. Homura Hime n’est donc pas mauvais, mais il ménage le joueur beaucoup trop longtemps.
Il ne faut pas chercher très loin pour comprendre de quoi se nourrit Homura Hime. Les commandes, la partenaire à distance, les coups que l’on peut prolonger dans les airs, le rythme général – tout fait signe avec tant d’insistance vers NieR: Automata qu’on finit presque par se demander quand 2B va apparaître à l’écran. Cela dit, ce n’est pas un crime en soi. Ce qui compte davantage, c’est que Crimson Dusk n’essaie pas simplement de copier, mais de reformuler cette formule en un jeu d’action plus digeste et beaucoup plus permissif sur le plan technique.
Le système de base est d’ailleurs agréablement lisible. Il y a des attaques légères et lourdes, qui s’enchaînent en combos, un dash, une parade, un soutien à distance via la présence presque dronique d’Ann, et des capacités spéciales que l’on peut varier assez librement. Le problème n’est pas le manque d’outils, puisqu’il y en a largement assez. Le problème, c’est que le jeu reste tellement indulgent pendant trop longtemps qu’il peine à vraiment mettre le joueur sous pression, même lorsqu’il voudrait se donner des airs plus menaçants.
Le bouton de parade fait une bonne moitié du travail à votre place
La plus grande qualité du système de combat de Homura Hime et l’une de ses plus grosses limites viennent exactement du même endroit. On s’y déplace bien, on y frappe avec plaisir, on aime prolonger les enchaînements avec les tirs, et le tempo construit autour de la parade lui donne une véritable petite pulsation. Le souci, c’est que cette parade est réglée avec une telle générosité qu’elle cesse rapidement d’être une décision tendue pour devenir une simple habitude de confort. Dans beaucoup d’affrontements ordinaires, il suffit d’attraper le rythme de base pour que le jeu se mette presque docilement à dégager le chemin devant vous.
Cela ne fait pas s’écrouler l’ensemble, mais cela le rend un peu trop bien élevé. Dans les meilleurs hack and slash d’hier, on aimait qu’un jeu vous remette parfois à votre place, parce que c’est aussi ainsi qu’on apprenait à le maîtriser. Ici, on a plutôt l’impression que le jeu vous sourit poliment avant de vous demander si tout se passe bien. Cela lui va au début. Plus tard, en revanche, on commence à regretter ce type de rigueur qui permet normalement à un jeu d’action de vraiment s’imprimer dans la mémoire.
Pendant ce temps, le système de progression fait honnêtement son travail. Nouveaux combos, capacités, équipements, bonus de statistiques et toutes sortes de petits ajustements se débloquent régulièrement, et il y a assez de matière pour donner envie d’expérimenter. Ce n’est pas un immense monstre de profondeur dans le domaine du character action, mais il n’essaie pas non plus de s’en donner les airs. Il sait ce qu’il peut avaler, et la plupart du temps il ne se survend pas au-delà de ses moyens.
Face aux boss, le jeu finit enfin par répliquer
C’est autour des boss que Homura Hime commence vraiment à vivre. Là, la routine confortable ne suffit plus aussi facilement, le placement compte davantage, la lecture des projectiles prend de l’importance, l’interprétation des attaques codées par couleur devient enfin essentielle, et une partie de la tension que les niveaux ordinaires repoussaient depuis trop longtemps finit par arriver. Le jeu mélange intelligemment ses bases de hack and slash avec des idées de bullet hell, et lorsque ces deux facettes commencent à travailler ensemble, les combats deviennent immédiatement beaucoup plus excitants.
Il y a même quelque chose d’assez malin dans la manière dont certains gros affrontements vous entraînent dans de petits moments à part, où il ne suffit plus de frapper, mais où il faut aussi réagir avec davantage de précision. C’est là que l’on voit que Crimson Dusk avait une vraie idée en tête: prendre une formule de sabre très familière et l’assaisonner avec une petite dose d’enfer de projectiles. Dommage que le jeu ne conserve pas ce visage avec plus de constance pendant toute la campagne.
Car l’équilibre entre les différentes sections est déjà beaucoup plus irrégulier. La structure en chapitres thématiques est une bonne idée sur le papier, mais beaucoup d’ennemis ordinaires donnent trop longtemps l’impression d’être surtout là pour remplir l’espace. Le bestiaire met du temps à vraiment s’ouvrir, les combats classiques restent trop mous pendant une trop grande partie de l’aventure, et quand le jeu finit par hausser le ton, un bon moment s’est déjà écoulé. La campagne donne donc parfois l’impression de retenir consciemment ses meilleures idées un peu plus longtemps qu’elle ne le devrait.
Anime, démons, belles couleurs, décors assez simples
L’histoire ne cherche pas à réinventer le genre, et c’est probablement mieux ainsi. Homura est une exorciste, Ann est sa partenaire, humains et démons cohabitent, les âmes corrompues deviennent des ennemis majeurs, et il vous faut avancer d’un adversaire principal à l’autre. Ce n’est pas le genre de récit qui vous fera fixer le plafond pendant trois jours, mais il suffit largement à relier entre eux les boss, les thèmes des niveaux et l’identité visuelle de l’ensemble. Le jeu comprend parfaitement qu’ici, c’est l’ambiance qui doit porter l’histoire, et non l’inverse.
Et cette ambiance fonctionne, la plupart du temps. L’esthétique anime en cel-shading aide beaucoup à faire passer la simplicité des environnements, car dès qu’on s’en approche un peu, il devient vite clair qu’on n’a pas affaire à une superproduction au budget immense. Les décors sont souvent davantage fonctionnels qu’impressionnants, le level design laisse beaucoup d’espace vide, et certaines animations de transition paraissent plus raides qu’elles ne le devraient. En contrepartie, le jeu sait concentrer ses efforts là où cela compte: dans les combats, dans l’arrivée de ses principaux ennemis et dans le tumulte visuel de ses affrontements les plus importants.
Les passages de plateforme prolongent d’ailleurs cette même impression. Ils ne sont pas catastrophiques, mais personne n’écrira une lettre d’amour à Homura Hime à cause d’eux. Ils font le travail, remplissent leur fonction, et brisent parfois correctement le rythme de l’action, mais ils tiennent davantage du tissu conjonctif que du véritable moment fort. La caméra rappelle elle aussi de temps à autre que l’on est toujours dans ce genre où le point de vue peut devenir un adversaire plus pénible que n’importe quel démon brandissant une lame.
Un bon petit jeu d’action, simplement trop clément trop longtemps
Au bout du compte, le plus gros problème de Homura Hime n’est pas d’être maladroit, mais d’être trop poli. Il sait enchaîner, il sait se montrer stylé, il sait proposer de bons boss, il sait afficher une identité visuelle agréable, mais il n’exerce pas une pression assez régulière sur le joueur. Pendant une bonne partie de l’aventure, l’ensemble paraît donc un peu trop facile, un peu trop inoffensif, un peu trop prompt à vous laisser respirer.
Et pourtant, il y a ici de quoi l’apprécier sincèrement. Si cette époque vous manque, celle où un jeu d’action à l’habillage anime n’avait pas besoin de vous tomber dessus avec dix sous-systèmes, six cents menus de fabrication et un demi-manuel de roguelike collé au visage, alors Homura Hime peut constituer une vraie bonne surprise. Ce n’est ni une révolution, ni un nouveau roi du genre, ni le jeu qui fait exploser le plafond, mais ses boss, ses meilleurs combats et ses séquences les plus denses montrent clairement qu’il a du répondant. On regrette simplement qu’il n’ose pas montrer plus tôt, et plus souvent, son meilleur visage.
-Gergely Herpai « BadSector »-
Pour:
+ La base du système de combat est vraiment agréable, et les combos s’accordent bien avec les éléments de bullet hell
+ Les boss offrent les meilleurs moments du jeu, avec enfin une vraie montée de tension
+ Malgré sa simplicité visuelle, le jeu possède une vraie ambiance anime et une personnalité propre
Contre:
– La parade est trop généreuse, ce qui rend une bonne partie des combats ordinaires trop longtemps inoffensive
– Le rythme des niveaux et des ennemis met trop de temps à réellement décoller, et la campagne démarre avec trop de douceur
– La caméra, les séquences de plateforme et le niveau de détail des décors rappellent souvent les limites d’une production indépendante
Développeur: Crimson Dusk
Éditeur: PLAYISM
Genre: hack and slash, bullet hell, jeu d’action
Sortie: 4 mars 2026
Homura Hime
Jouabilité - 7.8
Graphismes - 7.4
Histoire - 6.9
Musique/Audio - 7.7
Ambiance - 8
7.6
BON
Homura Hime est typiquement le genre de jeu auquel on répond vite par un haussement d’épaules, avant de se surprendre à lui souhaiter sincèrement de réussir dès qu’arrivent ses meilleurs combats de boss. Non pas parce qu’il serait irréprochable, mais parce qu’on sent parfaitement le type de jeu d’action qu’il voudrait devenir, même s’il manque parfois encore de courage pour assumer pleinement cette ambition. Son style, ses combats et ses meilleurs passages le portent plus loin qu’on ne l’aurait cru, tout en laissant derrière eux la même idée insistante: avec un peu plus de rigueur et un peu moins de ménagement, il aurait pu devenir nettement meilleur.







