L’inverse a bien été envisagé, mais le principal programmeur IA de The Sims 4 a expliqué pourquoi cela n’a finalement pas abouti.
Les Sims sont de petites créatures hédonistes qui satisfont leurs besoins instant après instant, sans être capables de réfléchir à une suite d’actions cohérente. C’est une conséquence directe du design du jeu, explique l’un des anciens développeurs de The Sims 4, même s’il a toujours voulu que les Sims abordent leur propre vie de manière plus réfléchie lorsqu’ils agissent de façon autonome. David « Rez » Graham est aujourd’hui directeur du programme de programmation de jeux à l’Academy of Art University de San Francisco, tout en développant son propre jeu encore non annoncé. Il y a plus de dix ans, il était le principal programmeur IA de la version originale de The Sims 4. Dans un entretien accordé à PC Gamer, Graham est revenu sur les difficultés liées à la volonté de rendre des personnages simulés plus autonomes.
Le joueur peut remplir la file d’actions d’un Sim avec une série de tâches dans un ordre logique, mais le personnage, lui, ne peut pas décider de lui-même d’aller se coucher tôt pour avoir le temps de faire de l’exercice avant de partir au travail le lendemain matin, comme le ferait une personne réelle. Il va plutôt jouer jusqu’à 2 heures du matin, ce qui est certes réaliste, mais pas vraiment intentionnel. Le principal programmeur IA de The Sims 3 avait déjà essayé d’imaginer quelques systèmes de planification, et Graham s’y est lui-même attaqué ensuite dans The Sims 4. Il raconte d’ailleurs avoir vu, un peu plus tôt, quelqu’un monter devant lui sur un escalator, atteindre le troisième étage, puis se retourner immédiatement pour redescendre par le même escalator.
Selon Graham, un joueur qui verrait cela aurait besoin que le personnage manifeste une réaction quelconque – par exemple une bulle de dialogue ou une phrase du genre « Oups, je me suis trompé d’étage ! » – pour croire qu’il s’agit d’un acte intentionnel. Trouver une manière de transmettre au joueur le raisonnement derrière une suite d’actions d’un Sim paraît donc être une tâche immense. Si un Sim planifiait une séance de sport tôt le matin, comment montrer au joueur que le fait de s’endormir avant même que la fatigue ne l’y pousse était un choix intentionnel, et non un bug ? Plus encore : donner aux Sims une capacité de planification trop poussée, même si elle fonctionnait parfaitement, pourrait enlever une partie du plaisir aux joueurs.
« Les Sims ne planifient rien. Leur IA fonctionne à un certain rythme et se demande : “Qu’est-ce que je veux faire ensuite en fonction de mes motivations, de mes traits de caractère, etc. ?” J’ai toujours voulu qu’il existe un certain niveau de planification dans The Sims. Mais cette idée a toujours été rejetée, à juste titre, parce que le problème avec l’IA dans un jeu, c’est qu’il faut que cela se voie. Dans un jeu, quelqu’un rirait de la scène de l’escalator et dirait que c’est un bug, ou que le rôle de ce type est de monter et descendre indéfiniment pour donner l’illusion de la vie urbaine. Dans la réalité, pourtant, ce type s’est probablement juste dit : “Oh, je ne devrais pas être au troisième étage.” Une grande partie de The Sims consiste à laisser les joueurs raconter des histoires. Dès que les Sims disposent de trop d’autonomie, que reste-t-il au joueur à faire, à part regarder un aquarium ? », explique Graham.
Graham se considère lui-même, dans The Sims, comme un joueur avant tout tourné vers la narration : il désactive le vieillissement et accompagne la vie de son personnage à chaque étape jusqu’à ce qu’il soit prêt à passer à autre chose. Il comprend donc parfaitement pourquoi les joueurs ne voudraient pas que le jeu leur retire trop de contrôle. Selon lui, il existe probablement une voie intermédiaire entre une simulation qui finirait par ressembler à un aquarium et une situation où les Sims n’auraient absolument aucune capacité à planifier. Il comprend toutefois pourquoi cette idée n’a jamais vraiment pris.
Source : PCGamer



