TECH ACTUS – Nvidia a dévoilé le DLSS 5 lors de la GTC 2026, et les journalistes de Digital Foundry ont réagi comme s’ils venaient d’apercevoir l’avenir immédiat du rendu graphique. Une partie du public, en revanche, y voit tout autre chose: non pas une révolution propre et nette, mais un filtre dopé à l’IA qui risque d’altérer le style visuel original des jeux.
Si le DLSS 5 a suscité un tel choc, c’est parce que Nvidia ne le présente plus comme une simple amélioration de l’upscaling ou comme une étape de plus dans la reconstruction d’image. Le constructeur parle désormais de rendu neuronal de façon beaucoup plus ambitieuse, avec un modèle capable d’injecter des matériaux, une lumière et un niveau de détail plus crédibles dans des images produites en temps réel. Richard Leadbetter et Oliver Mackenzie, chez Digital Foundry, ont eu droit à une démonstration en avant-première, et leur enthousiasme a été immédiat. À les entendre, on ne serait plus dans une progression incrémentale, mais face à un bond visuel susceptible de modifier profondément les attentes autour du rendu vidéoludique.
Les exemples avancés n’avaient rien de timide. Selon eux, Starfield semblait soudain beaucoup moins plat, presque transfiguré par une présentation rappelant un rendu plus avancé. Assassin’s Creed Shadows allait jusqu’à proposer certains plans de forêt que l’on pourrait presque confondre avec des images réelles au premier regard, tandis que The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered montrait des personnages nettement plus crédibles et détaillés. Leadbetter a aussi insisté sur la démonstration de Resident Evil Requiem, estimant que l’on touchait là à quelque chose qui dépasse déjà la simple grammaire des graphismes temps réel classiques. Évidemment, ce genre de propos impressionne, mais il attire aussi immédiatement la contestation.
Et cette contestation ne s’est pas fait attendre. De nombreux commentaires sous la vidéo accusent le DLSS 5 d’être, au fond, un filtre d’embellissement piloté par IA qui risque de dénaturer l’intention artistique d’origine. L’inquiétude ne porte pas seulement sur le fait que l’image change, mais sur la manière dont elle change. Si un modèle se met à réinterpréter trop fortement les visages, les matériaux, la réaction à la lumière ou le caractère même des environnements, alors le résultat peut devenir plus net tout en étant moins fidèle à l’œuvre telle qu’elle a été conçue. L’exemple qui a le plus cristallisé les critiques vient de Resident Evil Requiem, avec un plan de Grace Ashcroft dont le visage paraissait sensiblement différent de la version de base. Il n’en fallait pas plus pour transformer une démonstration technique en débat esthétique beaucoup plus large.
Nvidia, soutenu sur ce point par Digital Foundry, affirme pourtant que le DLSS 5 ne modifie ni la géométrie ni la structure fondamentale des scènes. L’idée serait plutôt de préserver l’image d’origine tout en la faisant passer par un modèle plus avancé, capable de renforcer l’impression de réalisme, notamment dans les matériaux et la lumière. La technologie sera en outre intégrée directement au Streamline SDK de Nvidia, ce qui doit permettre aux développeurs de régler plus finement l’intensité, les zones d’application, la correction colorimétrique et le masquage. En théorie, cela signifie que les studios garderont la main. En pratique, tout dépendra de la finesse avec laquelle ils utiliseront ces outils.
Le point décisif, c’est que le DLSS 5 n’est pas encore finalisé. Nvidia a elle-même présenté cette démonstration comme un instantané de l’état actuel du modèle, qui doit encore être largement peaufiné avant son arrivée prévue à l’automne. Autrement dit, la polémique commence avant même la version définitive. Cela veut dire que les sceptiques jugent peut-être trop tôt, mais aussi que les enthousiastes couronnent peut-être la technologie un peu vite. Une chose, en revanche, paraît déjà claire: le DLSS 5 n’arrivera pas discrètement. Soit il imposera un vrai tournant visuel, soit il ouvrira un nouveau front dans la guerre, déjà bien fatigante, autour de la place acceptable de l’IA dans le rendu des jeux vidéo.
Source: WCCFTech



