Marathon – Et si tout ce tapage ne menait pas à grand-chose ?

TEST – Au premier regard, Marathon ressemble exactement au jeu dont Bungie avait besoin pour redresser la tête: un shooter de science-fiction voyant, sûr de lui, immédiatement identifiable, qui ne cherche pas à grappiller quelques miettes de plus dans l’ombre fatiguée de Destiny, mais à exister enfin par lui-même. Pendant les premières heures, on peut facilement y croire. Les armes ont de l’impact, les déplacements répondent bien, la direction artistique impose quelque chose, et l’ensemble dégage une froideur clinique, presque arrogante, qui fonctionne plutôt bien. Puis, à mesure que l’on avance, une évidence s’installe: Marathon sait mieux se vendre qu’il ne sait réellement tenir sur la durée. Ce n’est pas un mauvais jeu, mais ce n’est pas non plus le grand retour qu’il aimerait faire croire.

 

La formule de base est connue: on entre, on ramasse ce que l’on peut, puis on essaie de ressortir vivant avant que d’autres joueurs ou les menaces de la carte ne vous réduisent en miettes. Marathon ne cherche donc pas à réinventer le shooter d’extraction, et en soi ce n’est pas forcément un problème. Tous les jeux n’ont pas à prétendre à la révolution. Parfois, il suffit de reprendre des mécaniques connues et de les assembler avec suffisamment d’assurance. C’est précisément l’impression que Bungie donne au début. Les échanges de tirs sont efficaces, le travail sonore tient bien la route, les cartes paraissent assez riches au premier abord, et tout cela respire ce savoir-faire solide que tout le monde n’est pas capable d’afficher dans ce registre.

Le problème, c’est qu’au bout de quelques heures, on commence à voir où la machine force. Si Marathon laisse une impression d’inabouti, ce n’est pas parce qu’il serait mal fabriqué, mais parce qu’il se contente trop souvent d’être habile là où il devrait marquer durablement. Il sait tirer, il sait se montrer, il sait fabriquer de l’ambiance, mais dès qu’il faut proposer une vraie personnalité, une profondeur de système ou simplement des choix de conception bien pensés pour le joueur, le discours devient beaucoup moins convaincant. C’est un peu comme un groupe dont l’introduction fait trembler les murs, avant qu’on découvre au refrain qu’il rejoue la même idée en boucle pendant que les projecteurs font tout le reste.

 

 

Un habillage très fort, une expérience bien moins aboutie

 

Il serait difficile de contester que l’identité visuelle de Marathon fait partie de ses plus grandes qualités. La direction artistique est assez marquée pour que deux captures suffisent à la graver dans la mémoire. Les couleurs agressives, l’architecture d’un blanc éclatant, les espaces stériles et cette élégance sci-fi très maîtrisée composent un ensemble à la fois froid, tape-à-l’œil et étonnamment cohérent. Ce n’est pas rien, parce que beaucoup de jeux comparables finissent soit dans une bouillie grisâtre, soit dans une démonstration d’originalité si insistante qu’elle en devient laide. Marathon, au moins au départ, sait parfaitement comment attirer l’œil.

À cela s’ajoutent les cinématiques, l’identité des factions, tout l’habillage mégacorporatiste, et ce niveau de finition audiovisuelle qui rappelle immédiatement que Bungie sait encore vendre un univers de science-fiction. Les armes ont du poids, les sons claquent comme il faut, la spatialisation fait son travail, et l’ensemble cliquette autour du joueur comme un appareil coûteux qui voudrait prouver à tout prix que chaque pièce est bien réglée. La première fois, cela fonctionne très bien. La deuxième aussi. À la troisième, en revanche, on commence à sentir que derrière cette belle assurance extérieure, plusieurs éléments donnent une impression d’inachèvement.

Car malgré toute sa tenue visuelle, Marathon est beaucoup plus fort pour installer une ambiance que pour proposer des systèmes réellement confortables et logiques à utiliser. Les menus, à eux seuls, mettent déjà la patience à l’épreuve. Ils veulent paraître futuristes, mais fonctionnent souvent comme un portail administratif inutilement compliqué. Même pour les actions les plus basiques, on passe par des détours, la navigation manque de fluidité, et toute l’interface laisse cette impression agaçante d’un dispositif pensé pour paraître malin plutôt que pour être agréable à pratiquer manette ou souris en main.

 

 

Des morts expéditives, peu de marge, beaucoup de crispation

 

L’un des problèmes les plus lourds concerne le rythme et la brutalité des éliminations. Marathon repose sur un temps pour tuer très court, ce qui, sur le papier, devrait renforcer la tension. En pratique, cela simplifie trop de situations au point qu’une grande partie des affrontements ne ressemble plus à de vrais duels, mais à des exécutions éclairs. Très souvent, gagne simplement celui qui a vu l’autre en premier, et dans un shooter d’extraction où la mort peut emporter tout votre équipement, cela paraît moins tendu que profondément frustrant. Le souci n’est pas que le jeu soit punitif. Le souci, c’est qu’il laisse trop souvent trop peu d’espace pour répondre.

Dans cet environnement, les ennemis contrôlés par l’IA ne servent pas non plus de simple décor animé. Ils vous repèrent, ils visent, ils sont dangereux, et sur le principe cela aurait pu nourrir une vraie dynamique PvPvE. Mais quand la carte veut votre peau, que les autres joueurs veulent votre peau, et que la mort tombe presque instantanément, on n’obtient pas une survie oppressante et excitante, mais une nervosité permanente. Les moments où l’on a le temps d’observer, de lire la situation ou simplement de jouer sont trop rares. Marathon se jette trop souvent dans un rythme agressif où chaque rencontre devient un échange précipité, au lieu de laisser naître de véritables affrontements mémorables.

C’est d’autant plus regrettable que tout l’intérêt du genre réside justement dans sa capacité à produire de l’imprévu, de la tension, parfois même une forme d’absurde savoureux. Un bon shooter d’extraction ne se contente pas d’enchaîner tirs et récolte de butin: il fabrique des histoires pendant la partie. Des alliances de circonstance, des fuites paniquées, des embuscades ratées, des sauvetages inespérés, des extractions au dernier moment. Marathon, trop souvent, réduit tout cela à une logique sèche: qui a vu l’autre en premier, qui a appuyé le plus vite. À la longue, c’est beaucoup plus pauvre que ce que son univers et sa mise en scène semblaient promettre.

 

A Marathon is egy élő szolgáltatásos (live service) játék, és a Sony bevallottan a Bungie-ra támaszkodik az ezzel kapcsolatos elképzelésének megvalósításában.

 

Le tir fonctionne, mais le jeu manque d’une vraie saveur à lui

 

Il serait pourtant injuste de nier que le gunplay fonctionne vraiment. Sur ce terrain, Bungie garde encore une maîtrise que beaucoup d’autres studios regardent de loin. Les impacts ont du poids, les armes sont agréables à manier, les retours sonores sont solides, et les déplacements sont assez nerveux pour que l’on continue un temps simplement pour le plaisir mécanique. Les cartes, elles aussi, tiennent plutôt bien debout: elles sont suffisamment denses, assez sinueuses, et l’alternance entre passages fermés, couloirs étroits, zones plus ouvertes et recoins à explorer laisse penser qu’il y a là une matière à apprivoiser sur le long terme.

Mais tôt ou tard, la même question revient: très bien, mais pourquoi rester ? Parce que Marathon laisse régulièrement entrevoir le jeu plus fort qu’il aurait pu être, avant de retomber presque aussitôt dans la case du titre sérieux, appliqué, mais jamais irrésistible. Aujourd’hui, une formule d’extraction ne peut plus se contenter d’exister par elle-même. Le butin, l’extraction, la boucle classique risque-récompense ne suffisent plus à créer une dépendance s’il manque un vrai caractère propre, une mécanique forte ou une dynamique collective capable de donner une vie particulière aux parties. Et c’est précisément là que Marathon paraît trop souvent rester au milieu du gué.

Du côté de l’univers, la sensation est la même: Bungie semble vouloir construire quelque chose sur plusieurs saisons, mais l’expérience de jeu actuelle n’est pas encore assez prenante pour que cela suscite un réel attachement. Tau Ceti IV, une colonie disparue, des mégacorporations, des Runners branchés dans des enveloppes synthétiques – sur le papier, tout cela a de l’allure, et les éléments de contexte montrent qu’un travail de fond a bien été fait. Le problème, c’est qu’entre les limites de stockage, les manipulations fastidieuses et les menus que l’on maudit plus qu’on ne les utilise, cet univers a du mal à vraiment parvenir jusqu’au joueur. Il est difficile de s’enthousiasmer pour le décor quand on passe déjà une partie de son temps à se battre avec son emballage.

 

 

Le jeu d’équipe devrait porter l’ensemble, mais il se délite trop souvent

 

Le jeu en équipe n’est pas non plus le domaine où Marathon se montre particulièrement brillant. Jouer avec des inconnus ressemble souvent davantage à un exercice de patience qu’à une véritable coopération. Chacun file vers ses propres objectifs, coche ce qu’il a à faire, puis dès que la situation se complique, l’ensemble menace de s’effondrer comme une chaise mal montée. Le système de ping aide trop peu, ses priorités paraissent parfois étranges, et certaines compositions d’équipe donnent l’impression que le matchmaking a lui-même décidé de lever les bras et de laisser chacun se débrouiller.

C’est d’autant plus dommage qu’un shooter d’extraction devrait justement tirer une grande partie de sa richesse des situations humaines qu’il fait naître. Méfiance, coopérations forcées, gestes héroïques improvisés, fuites paniquées, trahisons, sauvetages, sprints désespérés jusqu’à l’extraction. Marathon, lui, ramène trop souvent tout cela à une question de réflexe pur et d’agressivité brute. Avec ces morts rapides, cette pression constante et ce rythme de jeu perpétuellement tendu, il manque à l’expérience en ligne quelque chose d’essentiel: une véritable dynamique entre les joueurs. Il reste surtout une vigilance permanente et un doigt déjà crispé sur la gâchette. Dans certains jeux, cela peut faire office de qualité. Ici, cela rétrécit surtout ce que le jeu aurait pu devenir.

C’est ce qui fait de Marathon un objet finalement assez paradoxal. On y voit très clairement le savoir-faire, les moyens, le goût visuel, l’expérience FPS de Bungie, et dans le même temps on voit tout aussi clairement que quelque chose ne prend jamais vraiment. Le jeu ne s’effondre pas, il n’est pas honteux, il ne part pas en vrille. Il ne parvient simplement jamais à se rassembler en un tout suffisamment fort pour donner l’impression que cela valait vraiment le coup. C’est un peu comme un plat très cher, servi avec élégance, dont on finit par constater après quelques bouchées que l’accompagnement est plus intéressant que ce qui se trouve au centre de l’assiette.

 

 

Bien présenté, efficace en main, mais il lui manque ce vrai supplément d’âme

 

Marathon n’est donc pas un échec, et certainement pas un mauvais jeu. Il y a trop de métier, trop de savoir-faire, trop de compétence derrière pour le réduire à cela. En revanche, il ne parvient pas à transformer cette base solide en un ensemble vraiment marquant, à la hauteur de ce que son apparence, son nom et ses premières heures laissent espérer. On trouve ici un tir efficace, une ambiance solide, une direction artistique marquée et un level design convenable, mais tout cela reste sans cesse tiré vers le bas par des menus pénibles, des choix de design discutables, des morts trop rapides et un environnement en ligne où l’on manque d’air presque aussi souvent que de plaisir.

Si vous êtes déjà très attaché au genre, et qu’il vous suffit de voir Bungie proposer un shooter d’extraction techniquement solide, visuellement fort et globalement compétent, alors Marathon peut sans difficulté vous occuper pendant des heures. Mais si vous attendiez le jeu capable de rappeler pourquoi Bungie a autrefois su accrocher des générations entières aux shooters de science-fiction, vous risquez de finir avec une impression bien plus modeste: oui, c’est correct, mais où est le petit supplément qui aurait tout fait décoller ? Marathon va au bout du trajet. Le problème, c’est qu’il donne trop rarement l’impression que le voyage en valait vraiment la peine.

-Gergely Herpai « BadSector »-

 

Pro:

+ Une direction visuelle immédiatement reconnaissable et une réalisation audiovisuelle très solide
+ Le gunplay signé Bungie reste précis, nerveux et agréable
+ Les cartes et les bases de l’univers ont un vrai potentiel pour la suite

Contre:

– Les menus et l’interface sont inutilement lourds et souvent franchement peu pratiques
– Le temps pour tuer très court écourte trop d’affrontements de manière frustrante
– Le jeu en équipe et la motivation sur la durée manquent encore de force pour vraiment captiver

Développeur: Bungie
Éditeur: Sony Interactive Entertainment
Genre: extraction shooter, FPS de science-fiction
Plateformes: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

 

Marathon

Jouabilité - 7.2
Graphismes - 8.9
Histoire - 6.4
Musique/Audio - 6.6
Ambiance - 5.6

6.9

CORRECT

Marathon retrouve bien une partie de ce savoir-faire Bungie que l'on attend en matière de sensations de tir, de style visuel et de tenue générale, mais trop de décisions discutables affaiblissent l'expérience sur la durée. Le rythme trop agressif, l'interface laborieuse, l'équilibrage fondé sur des morts très rapides et un jeu d'équipe encore trop fragile l'empêchent de devenir ce titre capable d'absorber le joueur pendant cent heures sans résistance. Des bases solides, une belle façade, un fond moins convaincant - Marathon est un bon jeu, simplement pas aussi fort qu'il voudrait le faire croire.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)