Marathon : Bungie a trop corrigé l’audio, et ça ne fait plus de boucan !

Bungie a augmenté la distance d’audibilité – puis a reconnu l’excès et revient en arrière.

 

Bungie réagit très vite aux retours des joueurs, et ce, même avant la sortie de Marathon : pendant le test de charge des serveurs, le studio a déjà ajusté plusieurs éléments, tout en montrant qu’il suivait de près les points qui revenaient le plus souvent. La première grosse mise à jour, arrivée il y a seulement quelques jours, a apporté des changements très attendus et franchement bienvenus, mais elle contenait aussi une modification dont personne ne voulait – et qui, heureusement, a déjà été annulée. Tout tenait en une ligne dans les notes de patch : « Increased the audibility range of gunfire and explosions. »

Sur le papier, ça paraît anodin. En jeu, ça a été un bazar immédiat. Les joueurs ont expliqué qu’un seul tir semblait attirer toutes les équipes de la carte, ce qui casse l’équilibre entre les phases d’exploration tendues de Marathon et ses combats PvPvE chaotiques. Résultat : tout le monde se retrouve au contact dès les premières minutes, et ton escouade fait partie des survivants chanceux – ou retourne au lobby avant même d’avoir eu le temps de respirer. Heureusement, Bungie continue d’écouter, et le studio a confirmé qu’il allait réduire cette portée.

« Nous avons vu vos retours sur l’augmentation de la distance à laquelle vous entendez les autres joueurs en combat, et nous surveillons attentivement l’impact sur vos parties. Nous reconnaissons qu’il s’agissait d’une surcorrection, et nous allons revenir en arrière de façon à préserver votre capacité à entendre les actions des autres, sans que cela paraisse excessif. Nous finalisons encore les détails pour garantir la meilleure expérience possible, et les changements seront déployés dans une prochaine mise à jour », ont écrit les développeurs de Marathon sur Twitter.

Le directeur du jeu Joe Ziegler a ajouté du contexte dans un autre message : « À l’origine, on voulait donner davantage d’informations à tout le monde via l’audio – où se trouvent les joueurs, ce qui se passe sur la carte, faut-il foncer vers le danger ou s’en éloigner. Mais on entend que c’est allé trop loin, et on veut réduire la portée dans un correctif à venir. L’idée est de conserver une partie de ces bénéfices, mais à une distance plus confortable et plus intuitive. Continuez à nous faire vos retours. Même si on ne modifie pas activement quelque chose à l’instant T, je peux vous assurer que tout est catalogué et examiné (la liste est longue). »

Au moins, les développeurs ne font pas la sourde oreille.

Source : WCCFTech

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)