Le jeu d’Embark Studios a percé sans disposer de l’un de ces budgets AAA devenus délirants.
Arc Raiders s’est imposé comme l’un des plus gros succès récents, et son histoire paraît d’autant plus intéressante qu’on en apprend davantage. Des développeurs passés par Electronic Arts et DICE se sont regroupés pour construire le jeu qu’ils avaient en tête. Ils n’ont pas précipité le développement, et ont pris le temps de tester, de reprendre et d’affiner, tout en menant à terme un autre projet avant qu’Arc Raiders ne soit prêt pour une sortie en octobre.
Après la révélation que Embark avait expérimenté, durant les phases de test d’Arc Raiders, des formules PvE, PvPvE, puis à nouveau PvE, le fondateur et PDG du studio, Patrick Söderlund, a donné davantage de contexte dans un entretien accordé à Gamesindustry. Il y explique comment Embark Studios a fini par signer l’un des jeux les plus vendus de 2025, et comment le studio y est parvenu avec un budget nettement inférieur à celui d’autres grosses productions AAA affichant une base de joueurs et des ventes comparables, mais des équipes de développement bien plus imposantes.
« Ce n’est pas une question de nombre. Ce n’est pas le sujet. Notre ambition est de produire des jeux avec une qualité et une profondeur comparables à celles d’autres équipes et studios, mais avec beaucoup moins de monde. Nous avons connu l’époque où sept à dix personnes pouvaient faire un jeu. Nous avons aussi vécu cette spirale où les effectifs, les coûts et les délais explosent. Aujourd’hui, avec les outils, les pipelines et les technologies disponibles, et avec une manière différente de nous structurer et de nous organiser, nous avons posé l’hypothèse que nous pouvions faire ça plus vite et mieux qu’avant. Nous avons vite compris que c’était possible – et même que nous pouvions faire nettement mieux. Nous pouvons être compétitifs dans le segment AAA avec, peut-être, un quart du budget », explique Söderlund.
Quand Söderlund évoque les outils disponibles aujourd’hui, il ne parle pas uniquement d’IA générative – loin de là. L’usage d’IA générative chez Embark est connu, notamment autour des NPC dans Arc Raiders comme dans The Finals, mais Söderlund insiste sur le fait que cela ne représente qu’une part limitée du travail du studio. Il a aussi détaillé la manière dont l’équipe utilise l’IA générative pour certains éléments de voix.
« Nous avons regardé quelles autres options technologiques s’offraient à nous. Peut-on utiliser des données de relief issues de Google Maps ? Nous faisons de la photogrammétrie : nous prenons des photos d’objets pour texturer des assets. Peut-on générer des paysages réalistes via de la génération procédurale et nos pipelines ? Une toute petite partie seulement relève de l’IA. Le cœur du sujet, c’est plutôt de reconfigurer des méthodes de travail que je considère dépassées – anciens outils, anciens pipelines, anciens moteurs – et d’admettre qu’il existe forcément une approche plus efficace. Nous payons nos comédiens pour le temps passé en studio et nous en rappelons beaucoup au fil des mises à jour du jeu. Dans certains cas, nous les rémunérons aussi pour autoriser l’utilisation de leur voix via du text-to-speech sur des lignes moins essentielles à l’immersion, surtout pour l’audio du système de ping.
Après la sortie, nous avons réenregistré certaines lignes et les avons refaites avec de vraies voix. Il y a une différence de qualité. Un acteur professionnel est meilleur que l’IA, c’est un fait. Nous voyons l’IA avant tout comme un outil de production. Elle nous sert à tester en interne : on peut essayer quinze versions d’une réplique sans les enregistrer, puis savoir quoi enregistrer pour de bon. C’est, pour nous, une méthode de travail, pas une manière de remplacer les comédiens. Nous ne pensons pas forcément qu’il faille toujours remplacer les humains par de l’IA », ajoute Söderlund.
Reste à savoir s’ils ne finiront pas, un jour, par en faire trop.
Source : WCCFTech, Gamesindustry



