Au Royaume-Uni, une action gigantesque vise Sony, et son issue aura forcément des répercussions sur l’industrie du jeu vidéo.
L’action collective baptisée PlayStation You Owe Us, portée par le défenseur des droits des consommateurs Alex Neill contre PlayStation, a finalement démarré, avec la plaidoirie d’ouverture de l’avocat des demandeurs, M. Palmer. Déposée en 2022, la procédure conteste le monopole que Sony exercerait sur le PlayStation Store, monopole qui, selon les demandeurs, aurait entraîné des prix plus élevés pour les consommateurs. Le montant des dommages et intérêts réclamés a toutefois évolué : évalué à l’origine à 5 milliards de dollars en 2022, il était passé à 6,3 milliards de livres en novembre 2023 (lorsque le CAT a décidé que l’affaire devait être renvoyée à un procès). Il est désormais ramené à 1,49 milliard de livres, auxquels s’ajoutent 8% d’intérêts, pour un total de 1,971 milliard de livres.
Si les demandeurs obtiennent gain de cause, tout utilisateur PlayStation résidant au Royaume-Uni ayant effectué au moins un achat pertinent sur la période visée (du 19 août 2016 au 12 février 2026), à savoir l’achat d’un jeu numérique ou d’un contenu additionnel via le PlayStation Store, pourrait prétendre à 100-162 livres par consommateur concerné. Les estimations évoquent environ 12,2 millions de propriétaires PlayStation potentiellement éligibles. Le cœur du dossier est présenté comme simple : Sony aurait illégalement monopolisé la distribution numérique des jeux et contenus additionnels sur le PlayStation Store, et se serait servi de cette position pour faire payer aux consommateurs environ 20% de plus que ce qu’ils auraient payé dans des conditions de concurrence.
Le mécanisme mis en cause serait le Sony Game Developer Publishing Agreement (GDPA), contrat que tout développeur et tout éditeur doit signer avant de distribuer quoi que ce soit sur PlayStation. La clause 9.2.1 imposerait que tout produit livré numériquement ne soit vendu que via le PSN, en interdisant explicitement toute alternative de distribution numérique. La clause 15.2.2, elle, accorderait à Sony un droit exclusif de fixation du prix de vente au détail de l’ensemble des contenus numériques du store, avec, selon les demandeurs, une marge de 30% appliquée de manière constante depuis le lancement de la plateforme. Les demandeurs soutiennent que la combinaison d’une distribution exclusive et d’une fixation exclusive des prix de détail constitue un abus de la position dominante de Sony sur l’aftermarket de la distribution numérique, en violation du droit de la concurrence britannique et de l’UE.
Sony soutiendrait, de son côté, qu’il s’agit d’un marché des systèmes dans lequel les consommateurs arbitrent entre des consoles PlayStation et Xbox, et que cette concurrence inter-systèmes suffit à encadrer son comportement. Dans ce cadre, il n’existerait pas de marché distinct de la distribution numérique, l’ensemble relevant d’un écosystème concurrentiel. Les demandeurs contestent cette analyse en invoquant les coûts sur la durée de vie, ou plutôt l’incapacité des consommateurs à les intégrer au moment de l’achat. Pour qu’un marché des systèmes tienne, les consommateurs devraient, lors du choix de la console, pouvoir anticiper le coût total des jeux et contenus additionnels sur la durée. Or, selon les demandeurs, cela est impossible : prix futurs des jeux, durée de vie de la génération, contenus additionnels souhaités, structures tarifaires à venir, tout est inconnu au moment de la décision. Ils opposent les consoles aux imprimantes, où les entreprises peuvent estimer un coût par page et intégrer le prix de l’encre dans leur calcul.
M. Palmer a ensuite présenté au tribunal un ensemble important de documents internes de Sony couvrant la période 2009-2024, dont il ressortirait, selon les demandeurs, l’image d’une entreprise consciente de la valeur commerciale de son monopole de distribution et engagée dans une stratégie active de protection. Les documents indiqueraient que des éditeurs et des distributeurs (par exemple Ubisoft et Electronic Arts) demandaient, dès 2009, la possibilité de vendre des contenus numériques PlayStation via leurs propres boutiques ou plateformes. Sony aurait systématiquement refusé, retardé ou encadré ces demandes par des conditions restrictives. Les échanges internes montreraient que l’enjeu principal était de préserver le pouvoir de fixation des prix et les marges, plutôt que de relever d’une impossibilité technique (que les documents internes de Sony auraient jugée faisable tout au long de la période).
Un document interne de 2019, élaboré environ un an avant le lancement de la PlayStation 5, aurait modélisé un scénario « pire cas » dans lequel la distribution numérique s’ouvre à la concurrence. Il identifiait comme risques majeurs la concurrence par les prix, la baisse des marges et la perte de contrôle sur les abonnements PlayStation Plus. Les demandeurs ont formulé cela ainsi : Sony aurait reconnu les roses qui fleurissent dans son jardin et pris des mesures actives pour les protéger. Vers 2018-2019, Sony aurait introduit une exception limitée permettant d’accéder sur PlayStation à certains contenus additionnels achetés sur d’autres plateformes, mais, selon les documents, cette exception aurait été soigneusement délimitée et conçue pour ne pas créer de véritable pression concurrentielle sur les marges de distribution numérique de Sony.
À la différence du marché des jeux physiques – où Sony ne fixe pas les prix de détail et se trouve en concurrence avec des détaillants indépendants – les demandeurs affirment que Sony exerce un contrôle total et exclusif sur les prix de détail numériques. Les éditeurs s’accordent sur un prix de gros, Sony ajoute une marge de 30%, puis fixe unilatéralement le prix de détail. Sony pourrait consentir des remises sans l’accord des éditeurs, même si les éléments du dossier laisseraient entendre qu’elle parvient à préserver ses marges, y compris en période promotionnelle. Dans des documents internes de 2023, Sony aurait comparé défavorablement le PlayStation Store à Steam sur des fonctions comme les recommandations personnalisées, la découvrabilité algorithmique et les outils éditeurs, en pointant des lacunes persistantes. Les demandeurs s’appuient sur ce constat pour soutenir que le manque d’innovation du store serait lui-même la conséquence d’une absence de pression concurrentielle.
Dans sa plaidoirie d’ouverture, la partie demanderesse a aussi anticipé les arguments de défense attendus. Sony devrait soutenir qu’elle ne pouvait pas être dominante au lancement de la PlayStation 4, au motif que la PlayStation 3 avait échoué. Les demandeurs réfutent : la PS3 a mal démarré, mais a fini par se vendre à davantage d’exemplaires que la Xbox 360 dans le monde (87 contre 84 millions). Les pertes de Sony seraient liées au coût élevé du processeur Cell, à l’intégration coûteuse d’une technologie Blu-ray alors nouvelle, et à l’avance de 12 mois de Microsoft – sans que cela ne traduise une perte de puissance de marché. Les éditeurs n’auraient jamais réellement envisagé de quitter Sony, y compris au début du cycle PlayStation 3, et auraient au contraire continué à investir malgré les difficultés de programmation.
Sony devrait également mettre en avant ses investissements et ses résultats en matière d’innovation. Les demandeurs ont pris les devants en rappelant que la dominance n’est pas illégale, mais que l’abus de dominance l’est, et que l’innovation ne constitue pas une justification à un comportement abusif. Ils citent en outre l’expert Harmon, selon lequel l’innovation des consoles aurait surtout suivi l’évolution générale de l’industrie des semi-conducteurs, plutôt qu’un effort de R&D propre à Sony, en soulignant que les documents internes de Sony décrivent des caractéristiques de produits PlayStation et Xbox largement similaires sur les générations actuelles et précédentes.
Les demandeurs s’attendent à ce que Sony invoque aussi le fait qu’un nombre significatif de consommateurs possèdent à la fois une PlayStation et une Xbox, ce qui constituerait une contrainte concurrentielle. Ils estiment que cet argument n’est pas corroboré par les preuves : au Royaume-Uni, seule une faible part des propriétaires de PlayStation 5 posséderait également une Xbox. Et même lorsque des consommateurs utilisent plusieurs plateformes, cela ne constituerait pas une contrainte directe et efficace, car un changement d’écosystème implique plusieurs coûts : acheter une nouvelle console, racheter des jeux, perdre le réseau social et des abonnements en ligne, et accepter la perte de contenus rétrocompatibles.
Sony affirme que les éditeurs disposent d’un pouvoir de négociation important, mais les demandeurs répliquent qu’ils ne peuvent pas menacer de manière crédible de se retirer de PlayStation, compte tenu de la base installée, des coûts élevés de développement et du faible coût marginal d’une sortie sur une plateforme supplémentaire. L’avocat a également indiqué que Sony pourrait tenter de requalifier l’affaire en « refus de fournir », en soutenant qu’aucun éditeur n’a officiellement demandé le montage contrefactuel décrit par les demandeurs, et qu’il ne peut donc y avoir abus. Les demandeurs qualifient cette logique de circulaire : elle utiliserait les restrictions de Sony – qui ont précisément structuré les demandes des éditeurs – pour justifier le comportement contesté.
La partie demanderesse a enfin décrit un monde contrefactuel dans lequel Sony n’aurait jamais mis en place de restrictions d’exclusivité sur la distribution numérique. Dans cet univers hypothétique, depuis l’ère PlayStation 4, des détaillants numériques alternatifs (éditeurs, stores tiers et détaillants britanniques) auraient pu concurrencer la vente de contenus numériques PlayStation. Sony aurait pu continuer à percevoir une redevance de plateforme et à imposer des standards de qualité via sa procédure de certification, mais n’aurait pas pu maintenir une marge de 30% et des prix de détail « de monopole ». En prenant les prix des jeux physiques comme référence réelle pour estimer des prix numériques compétitifs, l’expert des demandeurs conclut que les prix numériques auraient été environ 20% plus bas sur la période, ce qui fonde la demande finale d’indemnisation.
Le procès devrait durer plusieurs semaines. L’avocat de Sony, M. Beard, doit présenter les arguments d’ouverture de la défense dans les prochains jours.
Source : WCCFTech, PlayStation You Owe Us



