TEST – La branche Monster Hunter Stories marche pour moi en JRPG parce qu’elle ne dilue pas l’ADN de chasse de la série principale – elle le traduit à un rythme plus humain : des tours, des choix, et des monstres partenaires auxquels on s’attache vraiment. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection pousse la formule plus loin avec des zones plus vastes, des enjeux plus lourds, plus de systèmes, et un scénario qui ne cherche plus à tout vendre uniquement avec des « monstres mignons ». Nous avons testé le jeu sur PlayStation 5 Pro.
Twisted Reflection conserve ce qui rend la branche Stories si facile à aimer : la boucle exploration – chasse aux œufs – construction d’équipe, les combats au tour par tour, et ces règles au parfum de chasse héritées des épisodes principaux. En parallèle, il ajoute de nouvelles mécaniques, assume un ton plus adulte, et fait entrer des visages plus récents : des monstres de Monster Hunter World, Monster Hunter Rise et Monster Hunter Wilds peuvent rejoindre la liste des Monsties.
Cristallisation, frontière, et un œuf qui se fissure au pire moment
Le décor est planté deux siècles plus tôt, pendant la War of Rupture. Wyveriens et humains se sont déchirés, et le monde a fini coupé en deux : au nord, les Wyveriens tiennent le Northern Meridian; au sud, les humains contrôlent le Southern Meridian. Un pacte interdit à chacun de franchir la ligne. Au sud, les humains ont ensuite fondé les royaumes d’Azuria et de Vermeil. Puis Azuria se retrouve frappé par un phénomène qui rend la politique presque secondaire : la Crystallization, une étrangeté qui transforme le terrain – et même des êtres vivants – en cristal vitreux. Quelqu’un doit comprendre ce qui se passe avant que la région ne devienne une vitrine figée.
Votre protagoniste (homme ou femme, comme le veut la tradition) est le prince ou la princesse d’Azuria et le capitaine des Rangers. Enfant, vous avez assisté à l’éclosion de deux Rathalos jumeaux issus d’un ovoquartz (un œuf pétrifié par le cristal). La légende traite l’événement comme un présage de catastrophe mondiale, et prétend qu’on ne peut « corriger » le destin qu’en sacrifiant l’une des deux créatures.
Sauf que vous refusez le scénario écrit d’avance. Vous élevez le Rathalos survivant et en faites votre Monstie principal. Le conflit prend une autre ampleur lorsque Vermeil envoie une délégation demander l’autorisation de franchir le méridien vers un territoire interdit.
La première réponse est non, mais eux insistent : ils doivent absolument atteindre un lieu précis, sinon Vermeil sombrera dans la désolation – et ils iront jusqu’à la guerre s’il le faut. C’est à ce moment qu’Eleanor, la princesse de Vermeil, intervient en se proposant comme garante, histoire d’éviter que tout n’explose dès le départ.
Pendant ce temps, la région multiplie les signaux d’alarme : des monstres invasifs apparaissent là où ils n’ont rien à faire, des espèces sont menacées, et des gens disparaissent. Le ton est clairement plus lourd que dans les épisodes précédents, mais la colonne vertébrale Monster Hunter reste la même : quand l’écosystème se dérègle, quelqu’un doit le remettre d’aplomb – sauf qu’ici, la politique vous colle au dos du début à la fin.
Des zones semi-ouvertes, des bases partout, et le piège du « juste un œuf de plus »
La structure est celle d’un RPG au tour par tour classique : exploration, élevage des Monsties, combat. La création de personnage est simple mais efficace – plus un départ rapide qu’un atelier de sculpture faciale interminable. Le monde est découpé en grandes zones, chacune avec son habitat, ses ressources, sa faune, et ses activités. Chaque carte propose une base – château, village ou camp – où l’on gère son groupe : forge, marchands, cuisine, écuries. Les quêtes principales et secondaires s’y récupèrent aussi, et les récompenses nourrissent réellement la progression au lieu de faire de la figuration.
Le cycle jour/nuit n’est pas qu’un filtre esthétique. Il influence les comportements, l’apparition de créatures rares, et le moment où des menaces plus coriaces se mettent à rôder. Par rapport aux anciens épisodes, on obtient plus tôt des Monsties orientés déplacement – vol, nage, escalade – ce qui transforme l’exploration en choix d’itinéraires plutôt qu’en course en ligne droite. Le changement de Monstie se fait via un menu radial rapide, et c’est exactement ce qu’il faut : on ne casse pas le rythme pour ouvrir trois sous-menus. Des tours d’observation sont disséminées sur les cartes, permettant de lire le terrain et de repérer des activités secondaires.
Les Monster Lairs (cavernes à œufs) reviennent, mais elles sont plus lisibles qu’avant, moins labyrinthiques. Les œufs éclosent aux écuries, avec trois niveaux de rareté (commun, rare, super rare) qui influencent la qualité génétique. La nouveauté importante, c’est le repeuplement de zones avec des monstres précis : une mécanique d’écosystème qui pèse directement sur les capacités et les gènes que les œufs trouvés peuvent hériter.
Pierre-feuille-ciseaux, sauf que cette fois ça rend les coups
En combat, quatre unités sur le terrain : vous, un allié, et vos deux Monsties. Vous ne contrôlez pas directement l’allié, mais chacun a un rôle clair – attaque, soin, buffs, altérations. Une fois la logique en main, c’est spectaculaire et franchement plaisant, et lorsque la jauge de lien se remplit, vous pouvez chevaucher votre Monstie pour déclencher les grosses attaques partagées.
La base reste le triangle pierre-feuille-ciseaux propre à la série : Power bat Technical, Technical bat Speed/Agile, Speed/Agile bat Power. Ce rythme pilote tout le système, mais le jeu vous demande plus souvent qu’avant de lire les intentions ennemies – et il n’est pas toujours évident d’anticiper le type d’attaque qui arrive au tour suivant.
De nouvelles couches ajoutent de la matière. Les compétences du personnage reposent sur une jauge d’endurance qui alimente les coups spéciaux et se recharge progressivement en attaquant ou en encaissant. Les Double Attacks sont là aussi : si votre Rider et votre Monstie choisissent le même type d’attaque, ils frappent ensemble.
Les ennemis disposent en plus d’une jauge Indomitable Soul. En la brisant, on déclenche des états de vacillement, fatigue et chute, ouvrant la voie à une attaque synchronisée où tout le groupe frappe d’un seul élan.
Et si vous dépassez un ennemi en niveau, une option de « fin instantanée » peut apparaître pour conclure rapidement les petits affrontements : ce n’est pas un mode facile, c’est surtout le jeu qui respecte votre temps.
Des morceaux de monstres au meilleur équipement, et une nouvelle génération de Monsties
Un Monster Hunter digne de ce nom implique la forge : on chasse, on récupère, on fabrique. Ici, on peut cibler des parties précises (tête, ailes, torse, pattes), et briser une partie jusqu’à zéro permet d’obtenir ce composant à la fin du combat.
Les types de dégâts restent familiers – tranchant, contondant, perforant – chacun plus efficace sur certaines cibles. Et l’identité des armes traverse bien le passage au tour par tour : les grandes lames misent sur la force brute, les longues lames jouent le rythme, les arcs aiment les altérations. On sent que la série principale n’a pas été aplatie en simples chiffres.
Le bestiaire s’élargit avec des monstres issus d’ères plus récentes, ce qui augmente le pool de Monsties recrutables. Surtout, certains peuvent arriver avec des capacités et des affinités élémentaires qui s’écartent de leur modèle habituel, ce qui rend la construction d’équipe plus intéressante qu’un simple tableau de chasse.
Cela rejoint les monstres invasifs : des créatures qui n’ont rien à faire dans une zone donnée, plus dangereuses que la moyenne, et capables de riposter agressivement. Avec le repeuplement des zones, on tient une couche stratégique supplémentaire : si vous vous investissez, vous pouvez façonner des partenaires qui ne sont pas seulement puissants, mais vraiment ajustés à votre façon de jouer.
Ça a l’air gentil, mais ça tient la route
Visuellement, le jeu conserve l’identité colorée et en cel-shading de Stories, et ça lui va toujours bien. Les personnages sont plus détaillés, les vêtements et accessoires mieux travaillés, et les environnements plus vastes paraissent plus crédibles qu’avant.
Le revers, c’est l’inégalité : certaines surfaces sont plus simples de près, et en terrain très ouvert, des détails lointains peuvent apparaître un peu tard.
Trois préréglages sont proposés (Graphismes, Performance, Équilibré). Sur PS5 Pro, le mode Équilibré s’impose comme le meilleur compromis : assez net pour tenir l’image, sans sacrifier le confort. Performance vise la fluidité, Graphismes vise la vitrine.
Plus ambitieux, plus dense, et ce n’est enfin plus une promenade
Twisted Reflection ressemble à l’évolution naturelle de la sous-série : un récit plus adulte sous pression politique, et une crise d’écosystème qui n’est pas juste du décor. Côté gameplay, les bases sont renforcées avec des zones plus grandes, une exploration plus riche, des systèmes d’héritage et d’habitat plus présents, et une sélection de monstres issus de la série principale qui augmente vraiment la variété.
Les combats aussi sont plus exigeants : on n’a plus l’impression d’être systématiquement du bon côté du rapport de force. Tout n’est pas parfait : la lecture des intentions ennemies peut glisser vers le pari, et l’image n’est pas uniforme partout. Le jeu reste aussi un JRPG pensé d’abord pour le solo.
Mais la boucle de base tient : c’est le Stories le plus ambitieux à ce jour, et si la chasse au tour par tour vous parle, il est très facile d’y rester.
-Gergely Herpai “BadSector”-
Pour :
+ Un récit plus adulte, avec une vraie pression politique, un bon rythme et des personnages attachants
+ Une exploration riche : déplacements par capacités, chasse aux œufs, habitats, et beaucoup d’activités secondaires
+ Des combats au tour par tour plus profonds et spectaculaires, avec de nouveaux systèmes qui punissent vraiment
Contre :
– La lecture des intentions ennemies bascule parfois trop dans le pari
– Une image inégale : détails lointains tardifs et certaines surfaces plus simples
– Un focus solo et des choix de fin de parcours qui ne plairont pas à tout le monde
Éditeur : Capcom
Développeur : Capcom
Genre : JRPG, RPG au tour par tour
Sortie : 13 mars 2026
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Jouabilité - 7.8
Graphismes - 8.6
Histoire - 7.8
Musique/Audio - 8.6
Ambiance - 8.5
8.3
EXCELLENT
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection voit plus grand que ses prédécesseurs, en emballant l’élevage de Monsties dans un conflit politique plus mûr et une crise d’écosystème liée à la cristallisation. L’exploration gagne en profondeur grâce aux Monsties de déplacement, à la chasse aux œufs et aux mécaniques d’habitat, tandis que les combats sont plus spectaculaires et plus exigeants, avec de nouvelles jauges et attaques d’équipe. Ce n’est pas totalement uniforme visuellement et ça force parfois au pari, mais c’est l’épisode Stories le plus ambitieux jusqu’ici.








