Plusieurs développeurs expliquent que la suite a été plombée par un changement technologique pensé pour Thief, puis encore rabotée par les contraintes des consoles de l’époque.
Deus Ex: Invisible War reste, pour beaucoup, la suite « pas à la hauteur » – et l’une des raisons revient avec insistance. Le projet aurait été fragilisé très tôt par une bascule vers un moteur essentiellement calibré pour des besoins à la Thief, pas pour l’ambition systémique et ouverte que les joueurs associent spontanément à Deus Ex.
Ricardo Bare, co-réalisateur du jeu, résume le choix sans ménagement : « Une décision incroyablement stupide, très mauvaise – et qui a réellement plombé le développement. » Le coût ne s’est pas limité à des problèmes techniques : l’équipe a perdu du temps, de la vitesse et, à terme, de la marge de manœuvre.
À cela se sont ajoutées les contraintes de la Xbox et de la PlayStation 2. La conséquence a été une cascade de compromis visibles – zones plus petites reliées entre elles, davantage de chargements, et simplifications de systèmes qui ont cristallisé la frustration. Le concept de munitions « universelles » est devenu l’un des symboles de ces arbitrages, immédiatement contesté par une partie du public.
Avec le recul, Harvey Smith parle d’une période difficile : « Faire de la peine aux fans, ça fait mal. » L’histoire se termine par des départs en 2004, puis par la fermeture d’Ion Storm Austin. Reste un effet paradoxal : Smith et Bare continueront ensuite à signer, ensemble, des références du genre, de Dishonored à Prey.
Source : PCGamer



