Dans une nouvelle interview, le designer principal de Fallout 3 a admis que le jeu, sorti à l’automne 2008, avait été fortement inspiré par Deus Ex (2000).
Quand on pense à Fallout 3, on ne songe pas spontanément aux vieux immersive sims. Pourtant, après avoir lu la récente interview de Rock Paper Shotgun avec Emil Pagliarulo, on voit nettement le fil conducteur – même s’il faut aussi compter avec la patte de Todd Howard, côté Bethesda Game Studios, dont on devine sans peine le goût pour le micromanagement.
« On vous laisse jouer n’importe quel type de personnage, et il y a tous ces systèmes. Donc, si vous voulez progresser en tirant ou en vous infiltrant, il faut tout supporter. Ce n’était pas comme à l’époque de Thief 1, quand ils ont ajouté des flèches de feu pour séduire les joueurs de Doom et Quake qui voulaient un lance-roquettes. On avait fait The Elder Scrolls IV: Oblivion, mais je savais qu’on pouvait aller plus loin dans Fallout 3. Je voulais y mettre autant d’immersive sim que c’était humainement possible. J’adore le Deus Ex original. Il m’a énormément influencé. On voit ça chez beaucoup de gens passés par Looking Glass ou Ion Storm Austin. Ce sont ces gens qui ont ensuite travaillé chez Arkane sur Dishonored, donc cet ADN s’est clairement diffusé dans notre organisation. Et oui, je voulais vraiment amener ça dans Fallout 3, autant que possible », explique Pagliarulo, qui a aussi travaillé sur Thief 2 et Thief 3.
Concrètement, cela passait par un meilleur système d’infiltration (même s’il restait très exploitable) et par des mécaniques comme le système de membres estropiés de Fallout, presque directement hérité de Deus Ex. Qui n’a pas un jour mal géré une mine LAM dans Deus Ex avant de devoir traîner son moignon jusqu’à une trousse de secours à l’autre bout du niveau ? Et qui n’a jamais fait sauter une jambe dans Fallout 3 ?
C’est une grille de lecture intéressante, dont Pagliarulo avait déjà parlé par le passé. On ne qualifierait pas vraiment Fallout 3 d’immersive sim, mais l’idée se tient – et on n’a probablement pas assez reconnu au jeu ce qu’il tentait d’atteindre (ce que Fallout: New Vegas finira, lui, par concrétiser).



