ACTUALITÉS CINÉMA – « C’est scandaleux »: Paul W.S. Anderson, réalisateur des films Resident Evil, s’en prend à ceux qui adaptent des jeux vidéo sans même y avoir joué. Le Britannique a aussi expliqué quelle était, pour lui, la priorité absolue derrière la saga de cinéma réellement populaire inspirée des jeux de Capcom.
Quand Ronald D. Moore a été chargé de reprendre la série télé God of War, l’un de ses premiers réflexes a été d’allumer sa PlayStation. Il n’était pas un joueur aussi enthousiaste que ses fils, mais il s’est suffisamment plongé dans ces aventures pour se sentir prêt. Et il a eu raison, car il sera difficile pour lui de s’offusquer de la pique lancée il y a quelques jours par Paul W.S. Anderson, le réalisateur des premiers films Resident Evil.
« Je pense qu’il est essentiel d’être fan de l’œuvre que j’adapte. »
« Je pense qu’il est essentiel d’être fan de l’œuvre que j’adapte », a expliqué le cinéaste britannique récemment à PC Gamer. Il dit avoir du mal à comprendre que d’autres réalisateurs donnent des interviews sur un film tiré d’un jeu vidéo en avouant qu’ils n’y ont jamais joué. « C’est scandaleux », insiste-t-il.
Il demande qui oserait adapter Guerre et Paix en déclarant ne pas avoir lu le roman, parce que le scénario serait « suffisant ». À ses yeux, ignorer le jeu revient à manquer de respect à ceux qui l’aiment et qui y ont investi des heures, des jours et des mois de leur vie. D’où son idée: pour adapter correctement, il faut comprendre réellement ce sur quoi l’on travaille.
Selon Anderson, cette exigence ne concerne pas seulement le réalisateur, mais toutes les personnes engagées sur un film ou une série. Il dit veiller à ce que ses chefs décorateurs jouent au jeu ou regardent des playthroughs pour saisir l’esthétique, et à ce que le directeur de la photographie comprenne la manière dont la caméra se déplace. La question qui s’impose alors est la suivante: pourquoi ses propres Resident Evil se sont-ils retrouvés aussi éloignés des jeux de Capcom?
En revenant sur sa saga d’action-horreur, Anderson affirme que sa priorité a toujours été de capter l’« ADN » et l’allure de la franchise, en gardant à l’esprit qu’il changeait de média. Jouer est une expérience interactive, tandis qu’au cinéma on reste assis, spectateur passif. Dans un jeu vidéo, on passe beaucoup de temps à se déplacer, à explorer et à résoudre des énigmes. Dans un film, dit-il, mieux vaut viser quelque chose de plus nerveux plutôt que de tenter de reproduire exactement l’expérience du jeu.
Pourquoi n’a-t-il pas adapté l’histoire de Resident Evil?
Alors pourquoi ne pas avoir adapté l’histoire de Resident Evil? Pour lui, cela relève du respect de la propriété intellectuelle et de la compréhension de ce que le public retire du fait de jouer. Dans le cas de Resident Evil, il y voyait l’adrénaline viscérale de tirer – mais aussi la peur -, d’où l’idée d’en faire un film d’horreur.
Il se souvient d’une scène où des chiens surgissent d’une fenêtre et où la manette PlayStation se met à vibrer. « J’ai failli mourir de trouille », raconte-t-il. Mais, ajoute-t-il, cette frayeur-là se traduit mal en salle, parce que le public verrait venir le saut et saurait exactement quand le chien va apparaître.
L’entretien, qui dépasse largement ces seuls propos, revient aussi sur Mortal Kombat (1995) et Monster Hunter (2020), ce dernier avec Milla Jovovich. Il y défend également son approche d’Alien vs. Predator, qu’il présente comme un levier pour relancer les deux licences. Reste que sa charge contre les réalisateurs qui adaptent des jeux sans y toucher est le passage le plus marquant, et l’on ne peut pas lui reprocher cela.
Et vous, qu’en pensez-vous? Qu’est-ce qui compte le plus quand on adapte un jeu vidéo? Le respect absolu du récit d’origine? The Last of Us a plutôt bien montré que cette voie fonctionne, mais Fallout a prouvé qu’on peut aussi s’en écarter avec succès. Dites-nous ce que vous en pensez sur le serveur Discord.
Source : 3DJuegos



