Ubisoft a encaissé beaucoup de critiques à propos de Skull & Bones: le titre, que le PDG de l’éditeur avait un jour présenté comme un « quadruple A », a accumulé les retards, a passé plus de dix ans en développement et, au final, n’a pas convaincu les joueurs. Ce parcours a particulièrement interpellé Alex Hutchinson, réalisateur d’Assassin’s Creed 3 et figure liée aux premières batailles navales de la saga.
Ce qui l’étonne, c’est de voir une expérience de navigation qui, selon lui, n’innove pas tant que cela par rapport à ce que l’on avait déjà il y a 14 ans dans Assassin’s Creed 3. Pour Hutchinson, c’est aussi une affaire de tempo: une idée a sa fenêtre, et, avec le temps, certaines mécaniques finissent par donner une impression d’obsolescence si elles reviennent trop tard.
Skull & Bones voulait être un « mélange de Black Flag et de World of Tanks ou World of Warships »
Alex Hutchinson a marqué son passage chez Ubisoft en tant que directeur créatif d’Assassin’s Creed 3 et de Far Cry 4, avant de quitter l’éditeur pour cofonder Typhoon (à l’origine de Journey of the Savage Planet) puis Raccoon Logic (qui a signé Revenge of the Savage Planet). Comme il fait partie des responsables de la première implémentation des batailles navales dans Assassin’s Creed – ensuite affinées dans Assassin’s Creed IV: Black Flag -, il a livré ses impressions sur Skull & Bones dans une interview accordée à PC Gamer.
Il explique s’être senti déconcerté en « voyant essentiellement les mêmes choses ressortir 14 ans après que nous les ayons faites ». Il ajoute que « les idées ont une fenêtre » et que c’est aussi pour cela qu’ils essaient « de faire les choses plus vite », car des mécaniques comme celles d’Assassin’s Creed 3 finissent par « devenir obsolètes » avec le temps.
Hutchinson estime aussi que Ubisoft Singapore n’était pas forcément armé pour l’objectif visé. « Je pense que l’équipe était junior », dit-il, et il décrit l’ambition comme « un mélange de Black Flag et de World of Tanks ou World of Warships ». Le problème, selon lui, est l’expérience: « je ne pense pas qu’ils aient eu l’expérience pour faire ça ». Il souligne également que le studio n’avait pas l’habitude d’y produire un Assassin’s Creed complet, puisqu’il réalisait surtout des tâches de co-développement, avant que le projet, d’après lui, ne « leur échappe ».
Il évoque enfin une réalité plus humaine: « pour beaucoup de développeurs français ou canadiens », partir à Singapour ressemblait à « des vacances d’un an ». Ubisoft aurait envoyé des employés de France ou du Canada afin d’élargir le studio, mais Hutchinson garde l’impression d’un état d’esprit du type « ce serait amusant de travailler un an à Singapour », sans que cela soit forcément « pris au sérieux ». Et sur le plan du recrutement, il estime que cela coinçait aussi parce qu’« on ne pouvait pas obtenir autant de monde; le vivier de talents n’était pas assez grand ».
Quoi qu’il en soit, malgré un développement interminable et des retards à répétition, Ubisoft a fini par sortir Skull & Bones, avec une réception plutôt tiède. Au moment où cette actualité est rédigée, le jeu affiche 67% d’avis « mitigés » sur Steam, sur la base de plus de 3 200 évaluations, et tout indique qu’il aura du mal à regagner en popularité. Les développeurs continuent pourtant d’alimenter l’expérience pirate, avec des saisons comme Eye of the Beast, arrivée en février 2026.
Forrás: 3DJuegos



