Operation Serpens – Des soldats en plastique, de vraies frictions

TEST – Operation Serpens ressemble d’abord à un petit shooter VR sans prétention, pensé pour vider la tête et faire parler la poudre, et il sait parfois très bien remplir ce contrat. Le souci, c’est que l’ajout des déplacements libres n’améliore pas toujours l’expérience – sur plusieurs missions, on sent un jeu de tir sur rails d’origine sur lequel on a greffé du mouvement après coup. Nous avons testé Operation Serpens sur PSVR2.

 

Operation Serpens existe depuis un moment, et cela se sent immédiatement: à la base, c’était un shooter stationnaire sur rails, puis des mises à jour ont ajouté la locomotion pour en faire un hybride entre défouloir d’arcade façon pistolet optique et FPS VR plus classique. Sur le papier, c’est une bonne idée. Dans les faits, le résultat est plus contrasté. Vous incarnez un membre d’une unité d’élite chargée de démanteler le groupe terroriste des Snakes en éliminant ses chefs et l’armée qui les protège. Un tutoriel d’ouverture présente les bases – tir, déplacement, grenades – avant de vous envoyer dans la première mission. Une fois une mission terminée, retour à la base pour lancer l’étape suivante de la campagne ou essayer les modes annexes.

 

 

Conçu pour les rails, puis forcé à marcher

 

On comprend très vite qu’une grande partie des niveaux a été pensée avant l’arrivée des déplacements libres. Les zones dans lesquelles on peut réellement se déplacer sont souvent étroites et bizarrement limitées. Une mission de début vous enferme dans une seule pièce d’un immeuble, une autre vous place à l’arrière d’un camion à l’arrêt, et une troisième vous coince dans un ascenseur pendant que les ennemis surgissent étage après étage. Dans ces séquences plus fermées, le stick analogique sert surtout à esquiver les balles sans devoir se tordre physiquement dans son salon.

Dans les niveaux plus vastes, quand le jeu exige de marcher ou de grimper, les défauts deviennent beaucoup plus visibles. Murs invisibles, collisions étranges, clipping dans les décors, corrections maladroites – on passe parfois plus de temps à négocier avec la géométrie qu’à gérer les ennemis. C’est l’un des vrais problèmes du jeu: la cohabitation entre la structure d’origine et la locomotion ajoutée plus tard. Quand cela fonctionne, on gagne un peu de liberté. Quand cela casse, on se bat contre le niveau au lieu de se battre contre les soldats.

En dehors de la campagne en 7 missions, jouable sur trois niveaux de difficulté, le jeu propose quelques modes supplémentaires censés prolonger la durée de vie. Le mode zombies vous oppose à des vagues de morts-vivants armés ou non, sur une carte unique, pendant que vous défendez votre position. Ce n’est pas catastrophique, mais la répétition s’installe vite. Un autre mode vous donne trois tentatives pour abattre le plus de poupées animées possible dans un bar, puis vous oblige à revenir un autre jour pour réessayer. Si vous ne chassez pas les classements en ligne, ces modes ont du mal à retenir l’attention longtemps.

Il y a aussi un mode multijoueur, où vous pouvez affronter des vagues de soldats dans un centre commercial avec jusqu’à trois amis. Chaque vague vaincue ouvre de nouvelles zones de spawn, ce qui apporte un minimum d’escalade. Contrairement aux autres modes, les munitions ne sont pas infinies, donc il faut surveiller l’environnement, d’autant que les armes apparaissent parfois à des endroits qui semblent assez aléatoires. Le crossplay est activé – j’ai joué avec un joueur Quest – mais nous ne nous entendions pas, donc impossible de dire si le chat vocal est absent, buggé ou simplement mal intégré. C’est un bonus correct, jouable même en solo, mais avec une seule carte et peu de joueurs visibles en ligne, cela ne suffit pas à transformer la proposition.

 

 

Les pistolets sauvent les meubles, le reste arrose surtout les murs

 

Le gunplay est précisément là où Operation Serpens devient à la fois amusant et agaçant. Les pistolets répondent bien. Ils sont fiables, lisibles, et donnent l’impression de réellement contrôler ses tirs. En revanche, la plupart des autres armes ressemblent davantage à des machines à bruit qu’à des outils précis. Mitraillettes et fusils à pompe m’ont rarement donné confiance, que je les tienne à une main ou à deux. Trop souvent, j’avais l’impression que les balles cherchaient tout sauf la cible que je visais.

Résultat, je revenais presque toujours au pistolet dès que le jeu me laissait le choix. Les fusils de précision sont une bonne surprise et peuvent être plaisants, mais le zoom est trop serré, ce qui complique inutilement l’alignement des tirs. Ironie du sort, dans la mission où le sniping est mis en avant, on peut piloter un drone armé, et cette séquence s’est révélée plus amusante que le tir de précision lui-même – si l’on oublie la lenteur extrême du drone. C’est typiquement le genre de moment où le jeu touche une bonne idée, puis gâche un peu l’élan dans l’exécution.

Le rechargement est volontairement simplifié pour conserver un rythme élevé: on baisse l’arme à la taille, ou on appuie sur un bouton. Les puristes de la VR feront peut-être la grimace, mais vu le nombre d’ennemis et de projectiles dans certaines séquences, des rechargements manuels auraient probablement transformé le chaos en corvée. Le jeu demande déjà souvent de tirer et d’esquiver en même temps; inutile de lui ajouter une gymnastique de plus sous pression.

Le poignet gauche affiche la santé, le droit la progression du niveau, et chaque mission vous fournit en général les armes de départ nécessaires. En plus des armes à feu, on trouve des soins, des boucliers antiémeute, des grenades explosives et des flashbangs. Ces deux derniers peuvent être armés soit en retirant la goupille avec la main libre, soit via un bouton. Non, pas de goupille arrachée avec les dents – en revanche, on peut stocker de petites armes dans la bouche, ce qui est absurde mais étonnamment utile par moments. Les flashbangs sont particulièrement efficaces, puisqu’ils déclenchent environ dix secondes de ralenti, parfaites pour de petits instants à la Matrix qui remettent les chances de votre côté dans les passages les plus chaotiques.

En cas d’échec, on recommence entièrement la mission, ce qui reste globalement acceptable. Sauf qu’une mission exige de ne pas tuer des alliés, alors que le jeu vous a appris jusque-là à tirer d’abord et ne jamais poser de questions. On se retrouve donc à éliminer des alliés par réflexe jusqu’à mémoriser leurs apparitions. La dernière mission, elle, abuse de l’escalade en plein combat, et c’est là que les problèmes de locomotion explosent: chute à travers le décor, tirs ennemis qui traversent la géométrie, blocage complet m’empêchant d’atteindre le dernier adversaire et forçant un redémarrage. Oui, on s’amuse par moments. Oui aussi, cela peut rapidement devenir irritant.

 

 

Un habillage modeste, un certain charme d’arcade

 

Operation Serpens ne vise clairement pas le réalisme. Les visuels sont dépouillés, les PNJ bougent de manière raide, et les modèles ont un côté anguleux qui évoque plus des figurines bon marché que des soldats crédibles. Les effets de lumière sont très limités, et l’ensemble rappelle fortement le premier Crisis VRigade, autant dans la présentation que dans cette façon de déverser des vagues d’ennemis par les fenêtres, les coins, ou parfois juste devant vous d’une manière un peu trop pratique pour être honnête.

Et pourtant, malgré tout cela, il y a un charme bricolé qui fonctionne de temps en temps. On sent un petit jeu qui tente d’être plus grand que ses moyens, et qui y parvient parfois dans des séquences très arcade. Une mission à l’arrière d’un camion en mouvement, avec des ennemis qui arrivent en véhicules et par les airs, assume totalement un délire de borne d’arcade de la fin des années 80. Ce n’est pas beau, mais c’est suffisamment excessif pour se faire pardonner une partie de ses limites.

Côté performances, en revanche, l’expérience m’a paru stable. Le jeu ne semblait pas utiliser de reprojection et tournait de manière fluide, probablement en 120 Hz sur PSVR2. C’est un point important, parce que le jeu génère déjà assez de chaos comme ça sans y ajouter des soucis de fluidité.

L’audio 3D est bien présent, mais en pratique le volume d’action à l’écran pousse surtout à regarder partout plutôt qu’à se fier aux indices sonores. La bande-son est très discrète, avec peu de morceaux – un pour les briefings, un pour les phases de tir – et les coups de feu couvrent de toute façon la plupart du reste. Ce n’est ni un point fort ni un vrai défaut bloquant. Les sons des armes font le travail. Les vibrations, elles, restent basiques: petit retour dans les manettes sur les tirs et les rechargements, sans gâchettes adaptatives.

 

 

Plus convaincant quand il accepte d’être un défouloir

 

Ce qui est assez amusant, c’est que j’ai souvent davantage apprécié Operation Serpens quand je le prenais pour ce qu’il sait le mieux faire: un shooter VR old school, simple, bruyant, immédiat. Quand je me concentrais sur le tir, l’esquive et la survie dans le chaos, le jeu pouvait être franchement divertissant. Dès qu’il fallait composer avec les déplacements, l’escalade ou les collisions capricieuses, le plaisir chutait d’un coup.

Les modes annexes apportent bien un peu de rejouabilité, et le multijoueur a le mérite d’exister, mais rien n’a assez d’épaisseur pour soutenir le jeu sur la durée après la campagne – surtout avec une seule carte en ligne et peu de chances de trouver du monde sans session organisée. Au final, on se retrouve avec un shooter rugueux, parfois attachant, qui peut parfaitement occuper une soirée si l’on aime l’action VR jetable et qu’on tolère ses accrocs mécaniques.

Reste la question du prix. Aux alentours de 20 dollars, l’addition paraît salée pour une proposition aussi irrégulière – non pas parce qu’il n’y a pas de fun, mais parce qu’une partie de ce fun est enterrée sous les problèmes de locomotion et une exécution inégale. À moitié prix, je serais beaucoup plus indulgent. Au tarif demandé, il faut vraiment savoir à l’avance que l’on vient chercher un shooter VR arcade un peu bancal, mais parfois très efficace.

-Gergely Herpai « BadSector »-

Pro :

+ Les pistolets sont agréables à utiliser, et la boucle de tir reste amusante par courtes sessions
+ Les flashbangs au ralenti et certains passages offrent un vrai plaisir d’arcade bien excessif
+ Les modes bonus et le multijoueur crossplay ajoutent un peu de rejouabilité, même limitée

Contre :

– La locomotion ajoutée se heurte souvent au level design, avec murs invisibles, clipping et frustrations
– La plupart des armes hors pistolets manquent de fiabilité, ce qui appauvrit la variété du gunplay
– Présentation modeste et exécution inégale: le prix de 20 dollars semble trop élevé

Éditeur : VRKiwi
Développeur : GINRA TECH
Genre : Shooter VR arcade / FPS
Sortie : 23 février 2024 (PSVR2)

Operation Serpens

Jouabilité - 7.9
Graphismes - 6.3
Expérience VR - 7.5
Musique/Audio - 6.8
Ambiance - 8

7.3

BON

Operation Serpens fonctionne mieux quand il assume son ADN de shooter VR d’arcade old school, basé sur le tir rapide, l’esquive et des séquences volontairement chaotiques. La locomotion et l’escalade ajoutées promettent plus de liberté, mais créent trop souvent de la frustration à cause des collisions, des murs invisibles et d’interactions maladroites avec les niveaux. Il y a du fun, mais il arrive avec suffisamment de rugosité pour que le prix demandé paraisse ambitieux.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)