APERÇU – Le nouveau jeu de tactique Warhounds affiche clairement son ambition de combler le vide laissé par l’absence d’un nouveau Jagged Alliance, et pour y parvenir, il adopte une approche plus réfléchie de la précision et du fonctionnement du RNG. Inspiré notamment par XCOM, Warhounds, jeu tactique au tour par tour, calcule chaque projectile séparément pour que les “tirs sans risque” n’existent vraiment pas.
“Si personne ne fait le prochain Jagged Alliance, nous le ferons nous-mêmes.” Cette courte phrase d’ouverture, très parlante, résume bien ce qu’est Warhounds, le nouveau jeu de tactique au tour par tour d’Everplay DMCC. Dans la lignée du grand classique de Firaxis et de l’autre chouchou des amateurs de stratégie, Jagged Alliance, le jeu nous confie le commandement d’“une escouade d’élite de mercenaires à l’ambiance d’action old school” et souligne explicitement qu’aucun “faux RNG” ne tourne en coulisses. Selon les développeurs, “l’important n’est pas de lancer les dés, mais d’assumer ses décisions”, et ils l’illustrent par plusieurs exemples concrets pour montrer en quoi le jeu se distingue de ses prédécesseurs spirituels.
Les chances de toucher et le fonctionnement du RNG figurent depuis longtemps parmi les éléments les plus débattus dans XCOM et les jeux du même genre. Nous avons tous déjà vécu cette situation frustrante où l’on déborde un angle pour prendre à revers une menace Chryssalid, avant de voir le fusil à pompe rater totalement à quelques pas seulement. C’est rageant à chaque fois, et cela devient encore plus agaçant quand on découvre qu’aux difficultés inférieures, le jeu augmente secrètement vos chances en arrière-plan par rapport aux valeurs affichées. Warhounds, au contraire, promet “pas de ratés aléatoires à courte portée, pas de pourcentages cachés.”
On touche, mais les dégâts peuvent encore surprendre
Cela dit, cela ne veut pas dire que chaque projectile touchera sa cible à coup sûr. D’après Everplay DMCC, le système résout chaque tir d’une rafale individuellement, et applique des pénalités de précision progressivement plus fortes aux tirs après le premier.
Par exemple, si vous avez une ligne de vue dégagée sur une cible, les chances de toucher lors d’une attaque en trois coups sont respectivement de 100%, 90% et 80%. L’incertitude se situe du côté des dégâts, car les tirs qui touchent infligent une valeur aléatoire dans une plage connue. Le fusil de départ, par exemple, inflige 1 à 2 points de dégâts par tir, ce qui signifie que si les trois tirs touchent, les dégâts cumulés peuvent se situer entre 3 et 6 points.
Les coups critiques et les tirs d’effleurement entrent aussi dans l’équation. Si la cible est à découvert et dans la portée effective de votre arme, vous avez de fortes chances de réussir un coup critique, qui “ajoute des dégâts bonus aux dégâts de base de l’arme.” En revanche, si la cible se trouve derrière une couverture solide, même un tir réussi peut n’être qu’un tir d’effleurement, infligeant le minimum de dégâts possible.
Et que se passe-t-il avec les tirs qui ratent? Le développeur insiste sur ce point: “si une balle rate sa cible, elle ne disparaît pas.” Elle poursuit sa trajectoire, peut faire exploser un baril, toucher un autre ennemi, ou même frapper un allié placé dans la ligne de feu. En clair, il vaut vraiment la peine de vérifier ses angles avant chaque attaque. Comme ils le résument: “Dans Warhounds, il n’y a pas de tirs sans risque. Seulement des décisions et leurs conséquences.”
Selon le studio, une mission moyenne peut durer entre 25 et 40 minutes, mais en baissant la difficulté, on peut opter pour une expérience plus calme et plus confortable, ou au contraire la pousser au maximum si l’on veut plonger dans un “enfer tactique brutal.” La liste des classes comprend les grands classiques, comme l’assaut, le spécialiste, le sniper, le mitrailleur et le grenadier, mais on peut aussi les combiner et construire son escouade idéale avec différents équipements.
Il ne suffit pas de savoir tirer, il faut aussi savoir organiser
Comme on peut l’attendre d’un bon successeur de XCOM, il y aura aussi une base où revenir entre les missions. C’est là que vous pourrez mettre en place tous les outils essentiels et l’infrastructure logistique, des stations de recherche aux unités médicales. Toute la gestion de l’escouade s’y fait également: recrutement, améliorations et achat de nouvel équipement. Viennent ensuite la collecte de renseignements et le choix de l’objectif suivant – mais il faut garder à l’esprit que vos décisions peuvent modifier à la fois les alliés disponibles et les missions qui apparaissent.
“Si personne ne fait XCOM 3, nous le ferons nous-mêmes.” Cette courte phrase de présentation résume le concept de Warhounds, le nouveau jeu de tactique au tour par tour d’Everplay DMCC. Né de l’inspiration puisée dans le titre fondateur de Firaxis et dans l’autre grand favori des amateurs de stratégie, Jagged Alliance, le jeu vous met à la tête d’“une escouade d’élite de mercenaires à l’ambiance d’action old school”, tandis que les développeurs insistent sur l’absence de “faux RNG” en arrière-plan. Selon leur formule, “il ne s’agit pas de lancer les dés, mais d’assumer ses décisions”, et ils l’illustrent par des exemples concrets pour montrer en quoi le jeu diffère de ses prédécesseurs spirituels.
Les chances de toucher et le RNG comptent depuis longtemps parmi les aspects les plus commentés d’XCOM et des jeux apparentés. Nous connaissons tous cette situation: on déborde un angle pour prendre à revers une menace Chryssalid, puis le shotgun rate complètement à quelques mètres. C’est pénible à chaque fois, et cela devient encore plus frustrant lorsqu’on apprend qu’aux niveaux de difficulté inférieurs, le jeu améliore secrètement vos chances en coulisses par rapport aux valeurs affichées. Warhounds, lui, affirme qu’il n’y a “pas de ratés aléatoires à courte portée, pas de pourcentages cachés.”
Ici, même un tir raté ne disparaît pas sans laisser de trace
Cela ne signifie toujours pas, pour autant, que chaque balle touchera forcément. D’après Everplay DMCC, le système évalue séparément chaque tir d’une rafale, et calcule une précision qui se dégrade progressivement après le premier tir. Par exemple, si la ligne de vue sur la cible est garantie, les chances de toucher pour une attaque en trois coups sont de 100%, 90% puis 80%. Les dégâts restent l’élément variable, car les tirs qui touchent infligent des valeurs aléatoires dans une plage connue. Le fusil de départ, par exemple, inflige 1 à 2 points de dégâts par tir, de sorte que trois tirs réussis peuvent représenter un total de 3 à 6 points de dégâts.
Les coups critiques et les tirs d’effleurement font également partie du calcul. Lorsque la cible est à découvert et reste dans la portée effective de l’arme, il y a de fortes chances d’obtenir un coup critique, qui “ajoute des dégâts supplémentaires aux dégâts de base de l’arme.” À l’inverse, derrière une couverture solide, même un tir réussi peut n’être comptabilisé que comme un tir d’effleurement, ce qui inflige des dégâts minimaux.
Et qu’en est-il des tirs qui ne touchent pas? “Si une balle rate sa cible, elle ne disparaît pas,” note le développeur. “Elle continue sa trajectoire, peut faire exploser un baril, toucher un autre ennemi, ou même atteindre un allié placé dans la ligne de feu.” Autrement dit, cela vaut vraiment le coup de vérifier ses angles de tir avant chaque attaque. “Dans Warhounds, il n’y a pas de tirs sans risque. Seulement des décisions et leurs conséquences.”
Le studio indique que les missions moyennes durent entre 25 et 40 minutes, tout en vous laissant la possibilité de baisser la difficulté pour une session plus détendue, ou de l’augmenter si vous voulez vous jeter dans un “enfer tactique brutal.” La liste des classes comprend ici aussi des rôles bien connus, comme l’assaut, le spécialiste, le sniper, le mitrailleur et le grenadier, mais vous pouvez les combiner et les compléter avec divers équipements pour construire l’escouade qui vous convient.
Base, recrutement, décisions – et tout a un prix
Comme on peut l’attendre d’un solide héritier de XCOM, il y a aussi une base centrale où revenir entre les missions. C’est là que vous développez les outils essentiels et la logistique, des stations de recherche aux unités médicales. Vous pouvez également y gérer tout votre effectif: recrutement, améliorations et acquisition de nouvel équipement. Ensuite, vous rassemblez les renseignements et décidez de votre prochaine destination – mais n’oubliez pas que vos choix peuvent tout changer, des alliés disponibles aux missions qui apparaissent. Warhounds sortira sur Steam en 2026. Si vous voulez avoir une chance de participer aux événements futurs, vous pouvez déjà demander l’accès au groupe de playtest.
Everplay DMCC précise toutefois que, tandis qu’il finalise les “plus de 100 portraits dessinés à la main” prévus pour les personnages, les versions playtest et démo de Warhounds utilisent actuellement des visuels temporaires générés par IA. Le studio assure qu’ils seront intégralement remplacés dès que possible, et souligne également que “aucune autre partie du jeu – y compris le code, les modèles 3D, l’écriture, les dialogues et les voix – n’utilise l’IA sous quelque forme que ce soit.”
Everplay DMCC précise toutefois que, tandis qu’il finalise les “plus de 100 portraits dessinés à la main” prévus pour les personnages, les versions playtest et démo de Warhounds utilisent actuellement des visuels temporaires générés par IA. Le studio assure qu’ils seront intégralement remplacés dès que possible, et souligne également que “aucune autre partie du jeu – y compris le code, les modèles 3D, l’écriture, les dialogues et les voix – n’utilise l’IA sous quelque forme que ce soit.”
-Gergely Herpai “BadSector”-







