TEST – Disciples: Domination nous ramène à Nevendaar cinq ans après Disciples: Liberation en promettant presque une rupture – pour finalement jouer la sécurité à fond. Les combats tactiques au tour par tour, sur grille, restent solides, l’ambiance dark fantasy tient la route, et la difficulté a clairement pris du muscle. Mais pendant la majeure partie de l’aventure, on a davantage l’impression d’une grosse mise à jour vendue au prix d’une suite – et qui insiste, en plus, pour se donner des airs de vrai nouveau départ.
Quand le changement d’équipe de développement a été officialisé, j’ai eu le même réflexe que beaucoup: peut-être que cette fois, ils vont oser toucher aux points sensibles. Artefacts Studio succède à Frima Studio, et sur le papier, c’était l’occasion parfaite pour prendre des risques – revisiter le rythme des combats, repenser l’exploration, affûter la progression. Sauf que Domination s’accroche très fort au plan de Liberation: même ossature, même tempo, même zone de confort. Oui, il y a des ajustements d’équilibrage, oui, certains passages tapent plus fort, et quelques excès ont été calmés. Mais l’ensemble ressemble plus à une révision musclée qu’à une suite qui ouvre réellement un nouveau chapitre.
Ce qui agace, c’est que la base reste bonne. Le système brille quand il te force à réfléchir pour de vrai – placement, synergies d’unités, lecture des faiblesses ennemies – plutôt que de simplement échanger des chiffres. Et l’univers Disciples garde cette noirceur qui empêche la partie de se transformer en “balade tranquille”: ici, gagner a un coût, même si le jeu fait parfois semblant du contraire. Ce qui manque, c’est l’audace. Pas une question de quantité de contenu, mais de volonté de bouger les lignes. Domination préfère consolider ce qui marchait déjà, point final – avec, parfois, une fierté étrange d’être à ce point dans l’ombre de son prédécesseur.
Avyanna reprend le trône, et tout craque autour d’elle
L’histoire reprend quinze ans après Liberation. Avyanna règne toujours sur Yllian, mais ce n’est plus la même énergie: moins “je vais tout tenir d’une main”, plus quelqu’un qui sent le poids du pouvoir jour après jour. Le royaume qu’elle a rassemblé sous une bannière unique commence à se fissurer: les tensions entre races remontent, une anomalie magique se propage, et Orion – ami d’enfance, allié historique – se détourne d’elle avant de revenir sous forme d’esprit pour annoncer le danger. Les Nains arrivent aussi comme nouvelle faction jouable, pendant que l’ombre de cultes anciens et de vieilles menaces épaissit le décor.
Les dialogues te laissent faire des choix, censés influencer la réputation d’Avyanna auprès des cinq grandes factions et, en théorie, son profil de dirigeante. Sauf que les conséquences frappent rarement fort. Le récit est cohérent, lisible, il tient debout, mais il aborde ses thèmes avec une prudence presque maladive. Il pose une question intéressante – “combien de temps peut-on maintenir debout ce qui veut s’écrouler?” – puis recule un peu, histoire de ne pas trop déranger.
Liberation utilisait mieux le passé d’Avyanna et la place d’Orion pour donner du poids émotionnel aux décisions, avec une progression qui poussait vraiment à avancer. Ici, le squelette est familier, mais il y a moins d’accroches, moins de moments qui créent de l’attachement au-delà de la liste de missions. La narration n’est pas ratée, elle est retenue, parfois presque froide. Comme si la nouvelle équipe voulait respecter l’héritage sans oser le toucher – résultat: l’histoire relie correctement les missions, mais elle surprend rarement, et elle marque encore plus rarement.
Le système est bon, mais il refuse d’évoluer
Côté gameplay, Domination reprend l’ADN de Liberation: affrontements au tour par tour sur grille, où le placement, la composition adverse et l’entente de ton groupe font la différence. Ça marche. Tu analyses l’armée ennemie, tu jongles entre les trois postures (High, Medium, Low), et tu exploites forces et faiblesses élémentaires pour faire sauter les défenses. Quand les bonnes combinaisons se mettent en place, les combats sont vraiment gratifiants – le genre de satisfaction tactique qui te fait lâcher un “allez, encore une” en pleine nuit.
Le souci, c’est la stabilité sans escalade. Passé les premières heures, la grammaire des combats change peu, et le jeu n’introduit pas de mécaniques capables de transformer ta façon d’aborder un affrontement. La difficulté a été relevée, c’est évident, et certains boss exigent une vraie préparation. Mais trop souvent, le jeu réclame de la patience plus que de l’ingéniosité. J’aime quand un tactical ne te laisse pas souffler, mais ici il arrive que ce soit juste plus strict, sans être réellement plus fin – et il ne justifie pas toujours cette sévérité.
La composition d’armée reste le cœur du plaisir. Les cinq factions jouables – Empire, Elfes, Morts-vivants, Démons et Nains – proposent des approches distinctes, avec des profils différents en robustesse, mobilité et dégâts. Les Nains apportent une touche intéressante axée sur la résistance et le contrôle du terrain, sans bouleverser l’équilibre global. Yllian sert de hub, avec des bâtiments dédiés par faction; les améliorations débloquent unités plus avancées et capacités spécifiques. La réputation influence dialogues et événements, mais crée rarement de vraies bifurcations stratégiques – plutôt des variations autour d’une formule connue.
Les compagnons permettent d’ajuster ton style et apportent un peu de soutien narratif, mais la gestion reste assez linéaire. Une fois une formation efficace trouvée, peu de choses te poussent à la repenser – et à la longue, l’expérience se lisse un peu trop.
Avyanna fait tout, et le reste de l’équipe sert souvent de décor
La progression repose toujours sur Avyanna. Comme dans Liberation, elle est l’axe tactique: compétences destructrices, stats qui montent plus vite, capacité à retourner des combats mal engagés. Sur le papier, c’est censé vendre une montée en puissance. Dans les faits, ça déséquilibre trop souvent les affrontements.
Les alliés finissent régulièrement par ressembler à des “boucliers mobiles”: ils encaissent, ils détournent l’attention, pendant qu’Avyanna règle l’affaire. Cette dynamique existait déjà avant; Domination ne la corrige pas vraiment, et l’accentue parfois. Il n’est pas rare de gagner en avançant Avyanna de façon agressive pendant que le reste du groupe achète quelques tours. Ça fonctionne, mais ça retire du mordant à un système qui pourrait demander plus de gestion collective.
Beaucoup d’activités, peu de vrais moments de surprise
La gestion des ressources suit la même prudence générale. Or, fer, bois et essence servent aux bâtiments, au recrutement, à l’équipement, mais l’économie est réglée pour éviter les choix douloureux. Les quêtes secondaires offrent des récompenses, mais ressemblent souvent à de courts détours – parfois vers des zones déjà visitées – utiles pour l’XP et le butin, rarement pour un vrai rebond narratif ou tactique.
L’équipement propose des raretés et des modifications, mais atteint rarement la profondeur qui change radicalement ta manière de jouer sur un chapitre entier. Tu améliores une arme, tu renforces une armure, tu continues. C’est efficace, pas transformateur.
Les cinq grandes régions, chacune liée à une faction, reprennent la formule: cartes isométriques explorées en temps réel, points d’intérêt, ressources à récupérer, obstacles liés à des compétences de compagnons. Il y a de bons raccourcis à débloquer et des routes alternatives qui récompensent l’exploration attentive. Mais la découverte ressemble souvent à de la “collecte” plus qu’à une vraie sensation d’aventure.
Le retour dans d’anciennes zones est fréquemment imposé, parce que progression scénaristique et complétion systématique avancent ensemble. À terme, ça devient une routine, pas une stratégie. Yllian concentre tout: recrutement, améliorations, discussions avec les compagnons, optimisation de l’équipement. La reconstruction de la ville est cohérente avec son état de ruine, mais mécaniquement, elle rappelle beaucoup Liberation: investir des ressources, débloquer de meilleures troupes, élargir les options. Ça marche – sans procurer ce plaisir de gestion où tu te dis “wow, j’ai vraiment fait évoluer mon camp”.
Ambiance réussie, technique inégale – et une IA qui hésite entre menace et figurant
Visuellement, Domination conserve l’esthétique dark fantasy de la série. Les environnements sont détaillés, les factions sont immédiatement identifiables, et la palette de couleurs différencie bien les territoires sans t’étouffer sous l’interface. Mais tout n’est pas irréprochable: les animations peuvent être raides (surtout en combat), et l’ensemble ne ressemble pas au saut qualitatif qu’on associe instinctivement à une suite. Pas une régression – juste pas un bond en avant.
La stabilité peut aussi vaciller: petits bugs, ralentissements ponctuels dans les moments chargés, et quelques comportements étranges. L’IA est l’aspect le plus frustrant. Parfois, elle met la pression, exploite une faiblesse, frappe au bon moment. Et parfois, elle ignore des avantages évidents comme si elle ne savait pas quoi faire – ou comme si ça ne l’intéressait pas. Cette irrégularité casse la perception du défi: après des séquences tendues, tu peux tomber sur des passages trop faciles, qu’un adversaire humain ne laisserait jamais passer. Au final, la difficulté accrue dépend trop souvent de l’imprévisibilité de l’IA plutôt que d’un équilibrage vraiment maîtrisé.
Bilan: une suite solide, mais trop prudente
Disciples: Domination choisit la continuité totale. Il corrige quelques déséquilibres, augmente le challenge, conserve une base efficace et maintient l’atmosphère sombre. Mais il refuse le pas audacieux qui ferait basculer le jeu du statut de bon tactical vers celui d’expérience mémorable. Si tu veux exactement ce que Liberation proposait – en un peu plus dur, un peu plus propre – tu seras servi. Si tu attendais une vraie évolution, tu risques d’arriver au même constat que moi: c’est de l’entretien soigneux, qui insiste pour se présenter comme une vraie suite.
-Gergely Herpai “BadSector”-
Pro:
+ Les combats tactiques sur grille restent solides, surtout quand les synergies s’emboîtent
+ Une ambiance dark fantasy cohérente, avec des factions lisibles et une direction artistique efficace
+ Difficulté rehaussée et équilibrage mieux tenu – de la pression quand le jeu est à son meilleur
Con:
– Suite trop prudente: peu de nouveautés marquantes, beaucoup de “pareil, mais plus punitif”
– Avyanna prend trop de place, et l’équipe passe souvent au second plan
– IA irrégulière et petites aspérités techniques
Éditeur: Kalypso Media
Développeur: Artefacts Studio
Genre: RPG stratégique, tactique au tour par tour
Sortie: 12 février 2026
Disciples: Domination
Jouabilité - 7.2
Graphismes - 7
Histoire - 5.8
Visuels/Musique - 7.1
Ambiance - 6.7
6.8
CORRECT
Disciples: Domination préserve fidèlement les forces de Liberation - combats tactiques sur grille, ton sombre et construction d’armée par factions - tout en resserrant la difficulté et en corrigeant quelques excès. Son design conservateur, l’impact démesuré d’Avyanna et une IA inégale limitent l’impression de progression, qui ressemble plus à un durcissement qu’à une vraie évolution. Si tu l’acceptes comme une continuité raffinée, il peut encore te voler des soirées - mais il ne se réinvente pas.








