Final Fantasy VII Remake 3 : la sortie multiplateforme ne dégradera pas la qualité graphique !

D’après le réalisateur du projet, il n’y a aucune raison de craindre une baisse de la qualité visuelle, même si le jeu n’a pas encore été dévoilé publiquement.

 

Le troisième et dernier volet de la trilogie Final Fantasy VII Remake sera le seul épisode de la série à sortir sur toutes les plateformes de jeu modernes. Si cette orientation multiplateforme a été accueillie avec enthousiasme par les joueurs Switch 2 et Xbox, beaucoup ont exprimé leur inquiétude : avec les spécifications plus modestes de la Nintendo Switch et de la Xbox Series S, le dernier chapitre pourrait devoir faire des compromis sur le plan visuel, d’autant qu’il continuerait d’utiliser l’Unreal Engine 4. Pourtant, l’équipe de développement affirme tenir compte des différences entre plateformes, tout en s’appuyant sur la version de référence : la version PC.

Même si l’on ne sait pas précisément pourquoi la Nintendo Switch 2 et la Xbox Series S ne ralentiront pas le troisième épisode, le réalisateur du jeu, Naoki Hamaguchi, a livré une explication détaillée en décortiquant les éléments composant le problème. Il a commencé par les éventuelles limites de ROM liées aux cartouches de la Nintendo Switch 2. Comme le jeu sortira sous forme de game key card, la taille des fichiers ne poserait pas de souci sur les autres plateformes. Les différences de CPU entre les machines ne seraient pas non plus un sujet d’inquiétude. La dernière crainte des fans – et celle que Hamaguchi juge la plus importante – concerne le GPU. Même dans ce cas, il estime qu’il n’y aura pas de difficultés, grâce à une approche de développement qui consiste à « réduire » la version PC et à se concentrer sur l’optimisation. Après cette explication approfondie, Hamaguchi a donné un bref point d’étape sur l’avancement du jeu.

« La qualité de la trilogie ne se dégradera pas, et ce n’est pas le type de structure de développement avec lequel nous travaillons. Je pense que je n’ai pas d’autre choix que de le répéter. La Nintendo Switch 2 dispose de beaucoup de RAM, donc cela ne devrait pas avoir d’impact. Il est vrai que la Xbox Series S posera des problèmes, mais nous les avons résolus en affinant au maximum chaque plateforme. Les questions de RAM ne limitent donc pas les autres plateformes. Actuellement, si un jeu tourne à 30 FPS sur PlayStation 4, Nintendo Switch 2 ou Xbox Series S, il doit tourner à 60 FPS sur une plateforme haut de gamme. Autrement dit, nous ne concevons pas les jeux en partant du principe qu’ils tourneront à 30 FPS sur un CPU haut de gamme en exploitant toute sa capacité. Pour les matériels où la puissance CPU n’est pas pleinement exploitée, nous ne faisons évoluer que la densité des PNJ dans les villes, par exemple leur nombre. Cela signifie que les villes peuvent paraître plus vivantes sur du matériel haut de gamme, tandis que le nombre de PNJ peut être plus faible sur d’autres configurations. »

La série Final Fantasy VII Remake a été achetée par un très grand nombre de joueurs sur Steam et sur l’Epic Games Store ; durant le développement, l’équipe veille donc aussi à rendre les assets adaptés à un marché PC plus large. C’est pourquoi les données d’assets 3D de la plus haute qualité sont créées sur la base du PC. Comme principe fondamental de conception, l’équipe ne s’aligne pas sur des standards bas, mais produit au contraire des assets pensés pour un usage encore plus haut de gamme. Cette approche est appelée « réduction » : lors de la conception, le niveau des assets est ajusté et affiné en fonction de chaque plateforme. Dans cette logique, cette philosophie de conception n’affecte pas les plateformes à haute spécification. Et ce n’est pas une méthode isolée : c’est aujourd’hui une manière de penser relativement courante dans les environnements de développement.

Le développement suit presque exactement le calendrier et les jalons définis au lancement, et le jeu est désormais jouable. L’équipe se trouve dans la dernière phase de développement : la qualité s’améliore jour après jour, et les environnements évoluent quotidiennement, ce qui rend l’ensemble excitant. « Je pense que, dans un avenir pas trop lointain, nous aurons l’occasion de partager avec vous quelques informations », a déclaré Naoki Hamaguchi dans une interview accordée à Automaton. Espérons qu’il ne faudra plus attendre très longtemps pour voir enfin ce jeu très attendu en action.

Source : WCCFTech, Automaton

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