100 Go au lieu de 100 Mo? Un brevet Sony pourrait réécrire l’installation des jeux

Selon un brevet récemment publié par Sony, les textures et l’audio de très grande taille pourraient être diffusés en streaming, tandis que le “noyau” nécessaire à l’exécution resterait en local – ce qui ouvrirait la voie à des installations bien plus légères.

 

Les jeux AAA ont énormément progressé en termes de visuel et d’ampleur ces dernières années, mais leur empreinte de stockage est devenue un vrai handicap: une installation autour de 100 Go n’a plus rien d’exceptionnel, et cela impose de supprimer puis réinstaller en permanence, sur console comme sur PC. D’après Tech4Gamers, un nouveau brevet identifié chez Sony vise précisément ce problème: l’objectif est un modèle intermédiaire entre l’installation 100% locale et l’exécution cloud “classique”, qui pourrait, en théorie, ramener des téléchargements de 100 Go vers un ordre de grandeur proche de 100 Mo.

L’idée centrale est qu’un petit lanceur et les fichiers logiques critiques (le “core”) nécessaires au fonctionnement seraient téléchargés en local, tandis que les assets volumineux – textures et audio – arriveraient en streaming depuis des serveurs. Selon le brevet, le jeu s’exécuterait localement, ce qui éviterait le “pack” de latence typique du cloud gaming: pas d’input lag perceptible, et pas de retards d’images, puisque les fichiers techniques requis pendant le gameplay resteraient sur la machine.

« L’exécutable peut faire partie d’un paquet comprenant des assets de base (core) […]. Un tel paquet peut, par exemple, être de l’ordre de 100 Mo, plutôt que de 10 Go ou 100 Go, ce qui est plus courant pour les jeux de grande envergure. »

Le document s’intitule Asset Streaming System and Method et précise aussi ce qui se passe en cas de connexion faible. Dans cette approche, la latence n’est pas forcément le principal problème; c’est plutôt l’instabilité du streaming des assets haute qualité, qui peut, au mieux, entraîner une dégradation visuelle. Dans ce cas, le jeu peut utiliser des textures de moindre qualité déjà téléchargées, ou pré-streamer suffisamment de données pour une zone/un niveau afin de rester fluide. Sans Internet, le jeu peut fonctionner, mais avec des restrictions – par exemple uniquement avec des assets de faible qualité, ou avec d’autres limitations.

 

Pourquoi cette approche vise à contourner le principal défaut du cloud gaming

 

« Le jeu en cloud peut apporter ses propres problèmes. Par exemple, la connexion Internet d’un utilisateur peut être limitée (comme sur un réseau mobile), au point de provoquer un degré de latence important. »

Selon la logique du brevet, l’exécution locale est essentielle, car la qualité de la connexion n’impacterait pas d’abord la réactivité des commandes, mais plutôt la qualité et la disponibilité des assets. Tech4Gamers rappelle que Sony a déjà obtenu des brevets poursuivant un objectif similaire via d’autres approches techniques, et ce nouveau document suggère que l’entreprise cherche sérieusement la meilleure méthode pour réduire de façon significative la taille des jeux AAA.

Source : Tech4Gamers, WIPO Patentscope

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