Le directeur du design de The Elder Scrolls V: Skyrim explique pourquoi Todd Howard et son équipe ne misent pas sur un changement de technologie.
Après avoir abandonné le moteur Gamebryo, qui a servi de base à The Elder Scrolls IV: Oblivion (ainsi qu’à son remake fidèle) et à Fallout 3, Bethesda Game Studios (BGS) s’est appuyé sur le Creation Engine pour tous ses jeux suivants, dont The Elder Scrolls V: Skyrim et Fallout 4. Même si ce moteur a fait tourner certains des RPG les plus marquants du genre, il est aussi la cible de critiques sur sa gestion des mondes immenses : des écrans de chargement jugés datés, qui cassent le rythme, se sont notamment retrouvés au centre des reproches adressés à Starfield. D’où l’idée, chez une partie du public, que BGS devrait passer à une solution plus moderne pour ses prochains titres (The Elder Scrolls VI, Fallout 5). Sauf qu’un tel basculement est peu probable, tant il entraînerait des difficultés critiques pour le studio.
Dans une interview accordée à Press Box PR, Bruce Nesmith, responsable du design sur Skyrim, revient sur ce qu’il considère comme le plus grand malentendu autour du Creation Engine, de ses limites, et de ce que représenterait concrètement un changement de moteur. Selon lui, l’opération n’aurait rien d’un raccourci, précisément parce que le Creation Engine a été façonné pendant si longtemps qu’il est aujourd’hui profondément ajusté aux besoins de BGS. Et si le studio l’utilise depuis Skyrim, cela ne veut pas dire que le moteur n’a pas évolué depuis.
« Il faut comprendre que, si vous voulez changer de moteur – et je dis ça pour n’importe quel jeu – c’est un effort colossal. On parle de dizaines de personnes qui ne font rien d’autre que rendre un moteur opérationnel. Vous mettez vos développeurs dans une situation où ils ne peuvent même pas jouer au jeu. Pendant longtemps, ils peuvent se retrouver incapables d’avancer sur le développement, parce que le moteur n’est pas prêt, ou qu’il ne répond pas encore aux attentes. Dans ce cas de figure, il est probablement plus sage de continuer à travailler avec ce que l’on a déjà.
Les bénéfices d’un passage à Unreal Engine ne se verraient sans doute qu’après deux jeux. Chaque titre BGS sorti jusqu’ici a apporté des améliorations importantes au moteur, et des améliorations majeures sont encore réalisées en continu. Il y a une équipe entière dédiée à cela, et l’avantage, c’est que vous pouvez faire tourner le jeu tout du long, parce que vous avez déjà un moteur existant. Vous n’avez pas à réinventer comment intégrer ce nouveau truc », explique Nesmith.
Parce que le moteur a déjà été profondément retravaillé et amélioré – comme le studio l’a fait avec Fallout 76 – Nesmith estime que ce qui serait faisable dans Unreal Engine mais pas dans le Creation Engine peut, dans les faits, être transféré et intégré au moteur maison. Autrement dit : introduire de nouvelles fonctionnalités, sans subir les coûts et les blocages qu’impliquerait une bascule totale. À la lumière des ambitions de Starfield et des limites que le moteur a révélées, une chose reste difficile à contester : le Creation Engine doit continuer à évoluer s’il veut gérer plus proprement de vastes mondes ouverts.
Comme The Elder Scrolls VI est en développement depuis très longtemps, il ne serait pas étonnant que ce soit le premier jeu BGS capable de gérer un monde ouvert massif de manière vraiment fluide, sans écrans de chargement.
Source : WCCFTech, Press Box PR



