D’anciens développeurs de Google prouvent que l’IA peut rendre un jeu plus fun – pas seulement moins cher

Un groupe d’anciens développeurs de Google réalise une prouesse rare : utiliser l’IA pour rendre un jeu plus amusant, pas simplement moins coûteux. Brave New Wonders veut démontrer que l’intelligence artificielle ne sert pas qu’à copier et à payer moins. Ici, les prompts deviennent un mécanisme beaucoup plus concret et central dans le gameplay.

 

Il y a quelques mois, en devenant accro au visionnage d’Alexelcapo sur Satisfactory, j’ai compris par moi-même que je n’étais pas le seul à avoir une petite obsession pour les tapis roulants dans les jeux d’usine. Ce streamer – l’un des plus recommandés de la scène hispanophone, non seulement pour ses commentaires sur l’industrie et le médium, mais aussi pour sa manière décalée d’aborder des jeux moins mainstream, plus atypiques – est devenu l’un des plus grands défenseurs de ce genre terriblement addictif.

Depuis quelques jours, je joue sur Steam à un jeu de stratégie et d’automatisation qui, pourtant, incarne le yin et le yang d’une bonne partie de son propos. D’un côté, c’est un nouvel exemple de la manière dont l’effet Zeigarnik – la tension générée par la fermeture de processus même lorsqu’ils ne se terminent jamais vraiment – rend ces jeux incroyablement accrocheurs. De l’autre, il contredit frontalement cette aversion quasi réflexe envers tout ce qui ressemble à de l’IA. Sauf qu’ici, cette IA n’a rien à voir avec ce que l’on a vu jusque-là.

 

La révolution Brave New Wonders

 

Créé par d’anciens développeurs de Google issus du domaine de l’intelligence artificielle, Brave New Wonders revendique fièrement être un jeu conçu entièrement par des humains et des artistes, qui ont interdit l’usage d’IA générative pendant le développement : « dès que les gens voient ‘IA’ dans la description d’un jeu, beaucoup partent du principe que tout le jeu a été fait par IA, et ce n’est tout simplement pas vrai. »

Dans le cas de Brave New Wonders, toutefois, il existe une différence essentielle : « il est fabriqué par de vraies personnes – artistes, ingénieurs, designers – qui créent, conçoivent, relisent et polissent soigneusement chaque ressource et chaque système. Le style visuel, la conception du monde, les animations et les structures de jeu sont entièrement faits à la main. »

Ils affirment que « cette collaboration humaine et cette intention créative sont au cœur du projet » et que, loin de s’inscrire dans une rhétorique désormais courante dans l’industrie, « l’équipe mérite d’être reconnue pour son travail. » Pourtant, aucun jeu ne semble autant imprégné d’IA, car au-delà de ce message, l’intelligence artificielle est une pierre angulaire du projet. Du moins en ce qui concerne les mécaniques de jeu.

Le cœur du gameplay ressemble beaucoup à ce que l’on connaît déjà avec Factorio ou le fameux Satisfactory. Dans un monde débordant de ressources, il faut bâtir des chaînes d’approvisionnement : extraire du fer, le transporter vers une fonderie, acheminer le produit fini vers une autre usine, puis le transformer en autre chose. C’est un défi de gestion de ressources qui monte en puissance jusqu’au bout, créant cette boucle infinie du « je règle juste ça et j’arrête », capable de te dévorer des heures entières.

Peu de prouesses de game design sont aussi difficiles à atteindre que celle de te garder accroché sans même que tu t’en rendes compte, mais la proposition de Brave New Wonders est légèrement différente. Dans d’autres jeux, la clé de cet effet réside dans tout le travail nécessaire pour gérer ces lignes de production.

Je dois transporter le matériau de cette mine vers l’entrepôt via un tapis roulant, puis l’envoyer vers une usine pour produire un objet, ensuite le transférer vers une seconde usine, puis créer une branche dans cette même usine parce qu’une autre machine a besoin du même objet… L’équipe de City From Naught, elle, envisage une autre option : et si je pouvais automatiser tout ce processus également ? Et si je le faisais en écrivant un prompt, comme lorsque je demande des choses à Gemini ou à ChatGPT ?

 

Jouer comme si tu discutais avec ChatGPT

 

En abandonnant complètement l’approche « tapis roulant », le système de collecte et de gestion des matériaux et des objets de Brave New Wonders repose sur des robots pour absolument chaque tâche. Autrement dit, tu prends un robot mineur et tu lui donnes l’ordre d’extraire un minerai précis ici, puis de l’emmener là-bas. Ce qui paraît simple et se résumer à deux clics devient rapidement très complexe dès que certaines technologies sont débloquées.

À partir de là, le jeu te dit en substance : maintenant que tu connais les bases, passons au niveau suivant. Le problème, c’est que ce saut n’est pas un petit pas, mais une ascension directe du sol au toit d’un gratte-ciel. C’est alors que tu peux dicter à l’automate : tu vas récolter du minerai dans ce filon et l’apporter à cette fonderie, s’il n’y en a plus ici tu vas à celui-là, et si, au moment d’arriver, la fonderie a déjà assez de ressources pour fonctionner, au lieu de le laisser sur place tu l’amènes dans cet entrepôt.

Avec un clic, ce serait déjà idéal, mais la particularité de l’IA, c’est que tu peux faire tout cela avec exactement la même phrase, en y ajoutant toutes les variables que tu es capable d’imaginer. Tu la saisis simplement, et le jeu se charge de la transformer en processus automatisé compréhensible par son système, en appliquant tes règles à la lettre.

« Entre l’entrée en langage naturel et l’exécution en jeu, nous avons une couche comportementale dédiée, construite sur des machines à états déterministes. Au lieu de laisser l’IA contrôler directement le jeu, le modèle de langage est utilisé strictement pour interpréter l’intention. Il traduit le prompt texte du joueur en un ensemble d’actions structurées et validées qui correspondent à des états et transitions prédéfinis. »

Le changement est important non seulement pour ses implications ludiques – et elles sont réelles -, mais aussi pour la manière dont il rompt avec tout ce que l’on entend d’habitude sur l’IA. Lorsqu’une idée ne se résume pas à permettre à une entreprise de gagner plus en payant moins ses employés, voir pour la première fois l’intelligence artificielle et les prompts servir à autre chose constitue un pas qui mérite d’être salué.

« L’IA est, au fond, simplement un outil. Une avancée technologique qui rend certains types de game design possibles pour la première fois. Nous ne pensons pas que les jeux doivent fuir l’IA par peur, mais nous ne pensons pas non plus qu’elle doive être utilisée simplement parce que cela paraît impressionnant. »

Pour les développeurs indépendants, un seul critère compte vraiment : est-ce que cela rend le jeu plus fun ? Si l’IA élargit significativement la créativité des joueurs, réduit la friction ou permet des expériences auparavant irréalisables, alors c’est un ajout précieux. Si ce n’est pas le cas, ce n’est que du bruit.

Bien que Brave New Wonders ne soit pas encore arrivé sur Steam et qu’il reste du travail sur le rythme ainsi que sur l’accessibilité de son concept, constater qu’une autre IA est possible dans le jeu vidéo a quelque chose de réellement encourageant. Avoir un exemple concret d’un usage bénéfique, sans amoindrir le travail des auteurs et des artistes, est peut-être le meilleur cadeau que cette technologie puisse nous offrir.

Forrás: 3djuegos

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