Clair Obscur: Expedition 33: un vétéran du jeu vidéo impressionné malgré une petite équipe!

Petite équipe, qualité au rendez-vous : le jeu prouve qu’il a tout pour rafler des prix à la pelle cette année.

 

On a beaucoup parlé de la qualité impressionnante que Sandfall Interactive a réussi à injecter dans Clair Obscur: Expedition 33, alors même que le jeu aurait été développé avec un budget inférieur à 10 millions de dollars et une équipe cœur d’environ trente personnes. Dans une interview accordée à GamesIndustry, un autre développeur chevronné a exprimé sa totale incrédulité face à ce que le studio montpelliérain est parvenu à accomplir. Adrian Chmielarz, fondateur et PDG du studio indépendant polonais The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter, Witchfire), a auparavant travaillé sur des titres comme Painkiller, Gears of War: Judgment et Bulletstorm chez People Can Fly (qu’il a initialement fondé en 2002). Connu pour parler franchement, il avait notamment expliqué en décembre pourquoi, selon lui, les joueurs PC préfèrent Steam à l’Epic Games Store. Dans cette nouvelle interview, il qualifie Clair Obscur: Expedition 33 de plus grand mystère actuel de l’industrie du jeu vidéo.

« La semaine dernière, j’ai appris que l’équipe derrière Clair Obscur: Expedition 33 avait embauché beaucoup de débutants – des gens qui n’avaient jamais fait de jeu auparavant. Et là, mon monde s’est effondré, je ne sais plus quoi penser. On a un jeu qui, pour moi, ressemble à un AAA. Il est phénoménal sur tous les plans. Il a une histoire profonde, une méthode de travail profonde, un bon gameplay, une superbe image et un super son. C’est un produit extrêmement cohérent. Puis tu entends que l’équipe principale, c’était seulement 30 personnes, dont la moitié faisaient ça pour la première fois. Et tu te dis : je ne sais plus quoi croire.

Le patron du studio a donné en France une conférence de deux heures expliquant comment le jeu a été fabriqué. Je ne l’ai pas encore regardée, mais je l’ai téléchargée, j’ai retranscrit l’audio et je l’ai traduit en anglais. Cette vidéo m’attend, parce que je dois comprendre le secret – c’est complètement dingue. Évidemment, nous, on n’a pas fait Witchfire avec 26 personnes, parce qu’on a externalisé, comme Sandfall Interactive l’a fait aussi. Quand le générique de Clair Obscur: Expedition 33 défile, il dure 10 à 15 minutes. Mais ça ne change pas un fait : le noyau dur responsable de la majorité des idées et de l’exécution, c’était environ 30 personnes, dont la moitié étaient nouvelles. Donc oui, c’est actuellement le plus grand mystère de l’industrie du jeu vidéo », a déclaré Chmielarz.

D’un point de vue de concepteur, il souligne plusieurs éléments. D’abord, les ennemis du jeu n’ont volontairement pas de visage, ce qui permet de réduire le travail d’animation. Ensuite, les scènes très travaillées s’apparentent davantage à des pièces de théâtre : les personnages n’interagissent jamais avec leur environnement, ce qui, selon son expérience, fait partie des tâches les plus difficiles quand on fabrique des cinématiques. De toute évidence, Sandfall a employé d’autres astuces de ce genre, mais le résultat final reste incontestable.

Source : WCCFTech, Gamesindustry

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)