TEST – Crossings t’envoie dans un au-delà nordique glacé, et en quelques runs tu comprends que son système de combat a été pensé pour la VR, pas adapté à la va-vite. Le corps-à-corps est exigeant, la magie au geste s’intègre naturellement, et la boucle roguelite donne ce petit vice du allez, encore une tentative. Avec l’arrivée du co-op « sans mots », l’ensemble a de quoi devenir encore plus singulier.
Au premier regard, Crossings pourrait passer pour un roguelite VR de plus: des runs, des chutes, une progression, et une promesse de « cette fois j’irai plus loin ». Sauf qu’il accroche autrement. Tu incarnes un guerrier tombé, projeté dans des royaumes hostiles peuplés de draugr, trolls, gobelins et autres créatures de légende, et chaque tentative t’oblige à transformer la nervosité en maîtrise. Le jeu ne cherche pas l’esbroufe. Il cherche la précision.
Le récit reste volontairement discret, et c’est une bonne idée. Pas de longues cinématiques ni de surcharge d’explications: l’environnement fait le travail. Ruines, brume, lumières froides, et cette impression permanente d’être indésirable, tout participe à un même cadre. La mort, l’épreuve, le retour: ici, ce ne sont pas des mots-clés marketing, c’est le moteur même de la boucle roguelite. Chaque run ressemble à une nouvelle tentative pour comprendre les règles de ce monde – et survivre assez longtemps pour les retourner à ton avantage.
Du corps-à-corps qui compte: impossible de s’en sortir en agitant les bras
Crossings brille surtout là où beaucoup de jeux VR trébuchent: le combat. C’est un roguelite construit autour de l’affrontement, et il ne pardonne pas la paresse. Les ennemis mettent la pression, suivent des schémas, et sanctionnent très vite les erreurs. Bloquer au bon moment et répondre proprement, c’est la base, pas une option. Le placement compte autant que la lame que tu tiens, et quand tu te fais encercler, tu le sens immédiatement.
Plus tu avances dans un run, plus le rythme se tend. Tu apprends à ne pas t’engager n’importe comment, à choisir tes priorités, à ne pas offrir ton dos. Ce stress-là est sain: le jeu ne mise pas sur des artifices, il construit la tension par l’exigence. Et quand ça clique, l’adrénaline vient d’une chose simple: tu as bien joué, et tu le sais.
Les armes suivent la logique roguelite, mais sans se réduire à des chiffres. Tu alternes entre épées, haches, massues et arcs, avec des variantes et des effets différents selon le butin. Surtout, la manière de frapper compte: les directions, les enchaînements, la cadence. Certaines séquences étourdissent plus facilement, d’autres déclenchent des effets élémentaires ou des dégâts d’état. Résultat: tester, apprendre, et changer d’habitudes est récompensé, au lieu d’être puni.
La magie au geste: un vrai outil, pas un gadget
La magie donne au système ce supplément de saveur VR. Les sorts se lancent par gestes, via des mouvements de bras, et l’intégration au corps-à-corps fonctionne très bien. En plein échange, tu peux lancer un sort, te replacer, puis revenir à une combinaison de mêlée – et quand tu trouves le bon tempo, c’est franchement jouissif. Le jeu joue avec plusieurs éléments – feu, glace, foudre, poison, vent, contrôle « racines » – et l’intérêt, c’est que tout est conçu pour se chaîner avec les attaques, pas pour exister à côté.
La difficulté monte vite à mesure que tu progresses. Les ennemis frappent plus fort, les rencontres deviennent plus denses, et les boss exigent une attention constante. Arriver mal préparé, c’est se faire effacer sans discussion. D’où l’importance des choix pendant le run: cœurs supplémentaires, bonus passifs, et décisions de build qui améliorent ton offense, ta défense ou ton usage de la magie.
L’équilibrage n’est pas impeccable, et un point ressort clairement: les massues. Elles étourdissent trop facilement, et une cadence simple peut neutraliser des ennemis, parfois même des boss, en retirant une partie de la tension. Ce n’est pas de quoi ruiner le jeu, mais c’est suffisamment efficace pour devenir tentant, et donc un peu dommageable à long terme.
La progression hors-run, elle, est simple et gratifiante. Les améliorations rendent les tentatives suivantes plus gérables sans gommer le défi, ce qui fait qu’un échec n’a jamais complètement l’air d’un run « perdu ».
Potions, talismans, autels: le build se décide à chaque tentative
Crossings t’oblige à réfléchir à ton run, pas seulement à tes réflexes. Les potions restaurent vie et mana, les talismans ajoutent des bonus passifs et des effets parfois étranges, et des modificateurs permettent de remodeler l’expérience: dégâts et états, puissance élémentaire, qualité du butin, régénération de mana, coûts de ressources, patterns d’apparition, conditions du monde. Certaines améliorations sont nettes, d’autres sont des paris risqués, et ce mélange maintient la rejouabilité.
Entre deux runs, tu as aussi des choix concrets: une arme de départ, ton apparence, et une offrande à l’autel qui modifie la prochaine tentative, parfois avec un prix à payer. Et pendant que toi tu progresses, le monde se reconfigure. Tu reviens dans des lieux familiers, mais les chemins se déplacent, des zones annexes surgissent, et le jeu refuse de devenir un itinéraire appris par cœur.
Ambiance et confort: sombre, lisible, et efficace sur la durée
La présentation colle parfaitement au thème. Palette sourde, éclairage travaillé, brume, torches, effets magiques: tout sert l’atmosphère sans sacrifier la lisibilité. Les silhouettes ennemies restent claires, ce qui est essentiel dans un jeu basé sur le timing, et les contrôles répondent bien même sur des sessions plus longues. L’immersion tient parce que le jeu ne te fait pas lutter contre la technique, mais contre tes propres décisions.
Le sound design renforce ce sentiment. Les impacts ont du poids, les sons ennemis restent inquiétants sans être envahissants, et la musique soutient le ton sans s’imposer. C’est le genre d’univers où le silence devient suspect, et ça fonctionne.
Le co-op fait partie des promesses les plus intrigantes. L’idée est sans menus et sans mots: pas de chat vocal, pas de pseudonymes, seulement la présence, le mouvement et le langage du corps. Les développeurs annoncent deux modes coopératifs dans une mise à jour gratuite, et le déploiement complet est prévu avec la sortie SteamVR.
Conclusion: exigeant, malin, et difficile à lâcher
Crossings fonctionne parce que son combat est cohérent: il punit les erreurs, récompense l’apprentissage, et ne fait jamais semblant que l’effort est facultatif. La magie au geste ajoute une vraie profondeur, la structure roguelite reste fraîche grâce aux builds et à un monde qui se réarrange, et l’atmosphère maintient la pression sans trucage. Oui, les massues mériteraient un ajustement, et la narration reste volontairement en retrait, mais le cœur du jeu est suffisamment solide pour que ces limites ressemblent à des détails, pas à des défauts rédhibitoires. Si tu cherches un roguelite VR qui te demande de jouer proprement, c’est une traversée à tenter.
-Herpai Gergely „BadSector”-
Pro :
+ Un excellent corps-à-corps VR, exigeant et gratifiant, basé sur le timing
+ Une magie au geste qui s’enchaîne naturellement avec les armes
+ Une rejouabilité solide grâce aux builds par run et à un monde changeant
Contre :
– Les massues peuvent trop facilement réduire la difficulté via l’étourdissement
– La narration reste minimale, ce qui peut frustrer les joueurs plus « histoire »
– Le co-op complet dépend encore de la mise à jour gratuite à venir
Éditeur : Neat Corporation, Creature Label
Développeur : Neat Corporation
Genre : action roguelite VR (action-aventure) dans un au-delà nordique, magie au geste et co-op « sans mots » en approche
Sortie : 18 décembre 2025 (Meta Quest), 13 février 2026 (PC VR – SteamVR)
Crossings
Jouabilité - 7.1
Graphismes - 6.6
VR Realism - 6.8
Musique/Audio - 7.2
Ambiance - 7
6.9
CORRECT
Crossings propose un roguelite VR tendu où le blocage, le placement et le timing font la différence à chaque combat. La magie au geste apporte une vraie seconde couche tactique, et les décisions de build par run entretiennent la rejouabilité. L’équilibrage n’est pas parfait et le co-op arrive via mise à jour, mais l’expérience de base est solide et addictive.







