Il n’existe que 9 types de quêtes dans les RPG, affirme le co-créateur de Fallout ! [VIDEO]

Dans sa dernière vidéo, Tim Cain s’intéresse au nombre de types de quêtes que l’on retrouve dans la plupart des RPG.

 

S’est-on déjà posé pour compter combien de types de quêtes existent dans un RPG ? À quel point sont-elles réellement variées ? Cain détaille neuf catégories de base que l’on croise fréquemment : l’assassinat, l’élimination, la célèbre quête de récupération, la collecte, la livraison, la mission d’escorte souvent mal comprise, la conversation, l’énigme et la quête chronométrée. Il précise que l’assassinat consiste à tuer une personne (ou des personnes) précise(s), tandis qu’une quête d’élimination demande d’abattre un certain nombre d’ennemis génériques, par exemple cinq alligators.

Tout le monde voit ce qu’est une quête de récupération : aller à un endroit et ramener un objet. La quête de collecte s’en distingue comme la quête d’élimination – il s’agit de réunir une quantité déterminée d’objets. Pour la livraison, on reçoit un objet et on le transporte vers une destination ou une personne, comme Sam le fait dans Death Stranding. Les missions d’escorte fonctionnent sur le même principe, sauf qu’au lieu d’un objet, il faut déplacer un personnage, ce qui les rend souvent plus compliquées, et The Last of Us peut d’ailleurs être vu comme une longue mission d’escorte. La quête de conversation paraît évidente dès que Cain l’évoque : il s’agit généralement de convaincre un PNJ de quelque chose, par exemple persuader le voisin du dessous de V, dans Cyberpunk 2077, d’ouvrir la porte et de parler à ses amis au commissariat. Viennent ensuite les quêtes d’énigmes, où l’on doit faire pivoter des colonnes de pierre, insérer des gemmes dans des emplacements ou régler des miroirs d’une certaine manière.

Enfin, il y a les quêtes chronométrées, que beaucoup de joueurs détestent. Selon Cain, elles servent souvent de modificateurs à des quêtes existantes : on n’a par exemple qu’une journée en jeu pour éliminer ces cinq alligators agaçants. Mais elles peuvent aussi être autonomes, si l’on ne dispose que d’un temps limité pour rejoindre le donneur de quête. Cain explique que plus un RPG propose ce genre d’options, plus le joueur dispose d’influence. Dans le Fallout original, il faut par exemple sauver une femme nommée Tandi des mains de pillards. On peut tuer tous les bandits, affronter le chef à mains nues, payer pour libérer Tandi, ou convaincre le chef que l’on est le fantôme de son père et le pousser à la relâcher pacifiquement. On obtient ainsi quatre solutions : tuer, éliminer, récupérer et convaincre par la parole.

Mais multiplier les types de quêtes a aussi un revers. D’après Cain, si le budget est fixe – ce qui est le cas dans 99,99 % des projets – alors avoir davantage d’une chose signifie forcément avoir moins d’une autre. Si l’on veut intégrer tous ces types de quêtes et les soutenir avec les besoins supplémentaires en design, en code, en graphismes, ainsi qu’en assurance qualité et en débogage, il faudra probablement faire des compromis quelque part…

Source : PCGamer

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