Après avoir signé l’un des meilleurs JRPG de ces dernières années, les auteurs de Clair Obscur: Expedition 33 se retrouvent face à un défi encore plus intimidant. Sandfall Interactive est passé de l’anonymat à un succès retentissant qui lui offre désormais une liberté totale pour son prochain projet. Et cette liberté, paradoxalement, peut aussi devenir une pression immense.
Il y a un an, personne ou presque n’aurait pu anticiper l’impact bouleversant qu’allait avoir sur l’industrie le premier jeu d’un studio français totalement inconnu. Certes, sa présentation lors de l’événement Microsoft de juin 2024 avait déjà attiré de nombreux regards – dont le mien -, mais un titre un peu maladroit et l’absence de noms prestigieux dans l’équipe créative avaient eu pour effet de calmer les attentes. Puis avril est arrivé et, une fois la manette en main, tout a basculé. D’une certaine manière, le jeu français n’était pas seulement un hommage aux Final Fantasy d’hier : il s’est emparé de leur héritage avec une assurance presque déconcertante, comme s’il venait réparer des décennies de déceptions et de promesses non tenues. Tout à coup, ce qu’on nous répétait depuis des années comme impossible à retrouver est devenu palpable, sortant du domaine des idées pour entrer dans celui du vécu.
Presque un an plus tard, Clair Obscur: Expedition 33 accumule tellement de récompenses qu’il menace déjà les records de phénomènes culturels comme The Last of Us Part II ou Elden Ring. Le dernier chiffre de ventes connu s’élève à 5 millions d’exemplaires, mais je suis absolument convaincu que ce nombre doublera avant la fin de l’année, dépassant très largement les performances de la plupart de ses équivalents japonais. Il est fascinant qu’un titre développé par un groupe de jeunes passionnés puisse mettre en danger des institutions comme Final Fantasy ou Dragon Quest.
5 millions d’exemplaires vendus – et je suis certain que ce chiffre doublera d’ici la fin de l’année
J’ai du mal à imaginer le vertige que Guillaume Broche et son équipe doivent ressentir en ce moment. Lorsqu’un créateur connaît un succès aussi fulgurant dès son premier projet, il est fréquent que le second s’accompagne d’une angoisse paralysante – le monde de la musique regorge d’exemples. Dans le jeu vidéo, la reconnaissance arrive souvent après plusieurs tentatives, mais après un triomphe viennent presque toujours les doutes et les insécurités les plus dangereuses. Il suffit de demander aux créateurs de Celeste ou de Batman: Arkham Knight.
Pourtant, j’ai l’impression que Guillaume est un profil à part. Malgré sa jeunesse et son manque relatif d’expérience, il semble porter une vision étonnamment claire. L’une de ses plus grandes forces se lit dans le choix du nom. Expedition 33 résume parfaitement l’aventure des protagonistes et leur place dans l’Histoire, mais cela ne fonctionne pas comme base pour d’éventuelles suites. Expedition 34 serait absurde, et Expedition 32 encore davantage. Voilà pourquoi Sandfall a eu l’intelligence d’utiliser Clair Obscur, un terme beaucoup plus ambigu, sans connotations trop rigides dans la fiction, mais qui colle directement à l’identité visuelle et à ce mélange de tragédie et de légèreté dans lequel se déploient leurs récits. Clair Obscur est le nom de la franchise. Peut-être n’a-t-il pas la même gravité mythologique que Final Fantasy, mais il reste une excellente marque.
J’espère que le succès ne leur montera pas à la tête, et qu’ils auront la sagesse d’approfondir la voie qu’ils ont ouverte
Dans mon esprit, il n’y a aucun doute sur la trajectoire que l’équipe de Montpellier devrait emprunter. Ils pourraient nous surprendre en partant ailleurs, mais je veux croire que cette réussite ne brouillera pas leur jugement et qu’ils auront la prudence de pousser plus loin ce qu’ils ont commencé. Ils ont mis la main sur une demande claire : l’archétype fondateur des Final Fantasy des années 90 – grands mondes, combat au tour par tour -, mais avec une approche beaucoup plus littéraire des personnages, plus éloignée du shonen et de ses excès adolescents. Les héros d’Expedition 33 sont peut-être trop jeunes pour l’immense dilemme existentiel qu’ils affrontent au départ, mais à l’échelle des JRPG, ils feraient presque figure de mentors vieillissants. Ce glissement vers un regard plus mature est un souffle d’air frais dans un genre souvent prisonnier d’une adolescence éternelle.
Au-delà de ça, il y a aussi la liberté totale. L’histoire de Verso est terminée. Revenir à Lumiere et au Continent serait une erreur colossale. Et avec le grand secret de la famille Dessendre désormais révélé, je plaide personnellement pour un changement majeur. Si des peintres et des écrivains se disputent, c’est qu’il existe d’autres créateurs de mondes capables d’insuffler de la vie dans leurs expressions artistiques. J’ai envie de plonger dans un univers radicalement différent, avec d’autres circonstances et d’autres problèmes. J’espère qu’ils choisiront une prémisse sans cataclysme existentiel aussi écrasant, peut-être un point de départ excitant, mais pas un récit noyé dans le désespoir dès les premières minutes.
Sur les mécaniques, en revanche, j’espère qu’ils ne chercheront pas à réinventer la roue. L’un des grands maux de Final Fantasy depuis des décennies est cette obsession de refaire le système de combat à chaque épisode. C’est inutile. Le système imaginé pour Expedition 33 est déjà excellent. Bien sûr, il peut accueillir des idées nouvelles, des ajustements, des raffinements, mais jeter tout le travail accompli pour repartir de zéro serait une démarche superflue.
Concernant l’ambition du prochain jeu, j’ai déjà lu que Guillaume aurait déclaré ne pas vouloir faire exploser la taille de l’équipe ni bouleverser radicalement l’organisation. C’est une décision très respectable, au regard de tous ces studios qui ont grandi de façon disproportionnée grâce aux investissements de l’ère pandémie, avant de licencier en masse quand les financements se sont asséchés. Le succès d’aujourd’hui ne garantit pas celui de demain. Une politique de maîtrise des coûts est bien plus intelligente. Cela dit, la suite devrait viser une expérience plus cohérente, plus riche en éléments emblématiques du JRPG. Je veux voir davantage de villes, plus de NPC, des environnements plus variés, et plus d’activités au-delà du simple combat.
Le budget du premier jeu est estimé à environ 10 millions de dollars – un chiffre qui a surpris
Le budget du premier jeu serait d’environ 10 millions de dollars, ce qui en a étonné plus d’un compte tenu de sa qualité cinématographique. Mais en regardant de plus près, les raccourcis sautent aux yeux. L’utilisation presque exclusive de personnages gestuels pour représenter les NPC découle clairement de l’absence de visages traditionnels ou d’acteurs pour porter les dialogues. Le nombre de grottes sombres aux textures interchangeables est frappant, et l’excuse du monde fracturé a permis de recycler à l’infini les mêmes éléments urbains, disséminés partout, voire empilés dans les airs sans que cela paraisse incohérent. Avec une augmentation modérée des valeurs de production, on pourrait obtenir des environnements plus variés, des NPC humains plus expressifs et une esthétique plus réaliste, moins dépendante de l’abstrait ou du surréel pour justifier la répétition.
La durée du jeu est déjà parfaite. Environ 30 heures pour l’histoire principale, plus 30 heures pour le contenu optionnel. Il n’en faut pas davantage. Je suis convaincu que chaque jeu possède une durée idéale, qu’elle soit de dix heures ou de cent. Mais pendant trop longtemps, la longueur de certains titres a été artificiellement gonflée pour justifier leur prix, au lieu de faire l’inverse. L’une des forces majeures de Sandfall dans ce premier jeu réside dans son rythme, du moins jusqu’à l’acte 3, lorsque quelques donjons ont été rendus optionnels alors qu’ils auraient dû faire partie du scénario principal pour renforcer l’impact de la confrontation finale. Une structure similaire permettrait d’augmenter la qualité de production sans chercher à ajouter du contenu pour le simple plaisir d’en mettre plus.
Ils ne devraient pas trop y réfléchir : il faut que ce soit prêt dans un peu plus de trois ans
Le dernier élément, c’est la date de sortie. Ils ne devraient pas se compliquer la vie. Le jeu devrait pouvoir être prêt dans un peu plus de trois ans. Ils ont désormais des pipelines, de l’expérience avec le moteur, des fondations de gameplay solides et un public fidèle. S’il vous plaît, ne vous enlisez pas dans un développement interminable rempli d’insécurités et de faux départs, comme on l’a déjà vu tant de fois. S’il existe une règle pour éviter le syndrome du second album, c’est de sortir la suite assez vite pour dissiper les doutes.
La raison principale pour laquelle les budgets actuels sont devenus délirants, c’est justement la durée des développements, qui s’étirent souvent sur près d’une décennie. C’est absurde sous tous les angles. Je pense qu’un jeu devrait mettre quatre ans maximum à être développé. Après cela, tout se complique, et on ne peut pas s’habituer à voir des studios laisser passer une génération entière sans rien sortir.
Au final, la suite de Clair Obscur doit renforcer l’approche antologique de la franchise, en s’ouvrant à d’autres récits, d’autres univers fictionnels et d’autres types de personnages. Le prétexte des peintures et des livres offre un cadre parfait pour accueillir des sensibilités très variées. Dans le même temps, il faudra itérer sur les bases de gameplay déjà établies plutôt que de vouloir tout réinventer. Il faut conserver l’ampleur tout en augmentant les valeurs de production, afin d’obtenir des villes plus détaillées, une plus grande diversité de NPC et des activités qui complètent le combat, mieux définies que les mini-jeux de plage des Gestrals. Avec la musique de Lorien Testard, la créativité visuelle des artistes, un nouveau casting de haut niveau et une histoire inspirée, je suis convaincu que Guillaume et son équipe peuvent poser les fondations de la plus grande saga de jeu de rôle de notre époque.
Forrás: 3djuegos



