Mirror’s Edge aurait dû ressembler à tous les autres – jusqu’à ce que les testeurs commencent à avoir la nausée

Mirror’s Edge était, d’une certaine manière, une erreur. L’un des meilleurs jeux d’EA ne devrait probablement pas avoir l’apparence qu’on lui connaît aujourd’hui.

 

Près de vingt ans ont passé, et pourtant Mirror’s Edge reste une référence visuelle à part dans l’histoire du jeu vidéo. Son esthétique épurée, minimaliste et futuriste a marqué toute une génération, au point de contribuer à faire du titre l’un des projets les plus marquants d’Electronic Arts durant la septième génération de consoles – même si cette identité graphique est née d’un « accident ». Oui, le deuxième élément le plus distinctif de Mirror’s Edge, après son parkour en vue subjective (un concept encore très rarement imité avec autant de conviction), découle d’un problème technique découvert en plein développement : dans une version plus réaliste et plus chargée visuellement, le jeu provoquait trop de mal des transports.

Selon Design Room, qui cite plusieurs développeurs vétérans de Mirror’s Edge, le jeu devait au départ adopter un rendu bien plus conventionnel, pensé pour séduire un public plus large non pas grâce à son originalité, mais en ressemblant davantage à d’autres productions de l’époque. Le producteur principal Owen O’Brien précise que le projet ressemblait alors à beaucoup d’autres titres Unreal Engine, avec une palette éteinte dominée par des teintes brunes et des couleurs très atténuées. Le directeur artistique Johannes Söderqvist ajoute que les premières versions proposaient des toits génériques dans le style d’un New York en déliquescence : efficace et correctement exécuté, mais dépourvu d’identité forte.

 

Le style réaliste de Mirror’s Edge donnait trop le tournis aux testeurs

 

Face à cela, O’Brien a avancé une idée décisive : il voulait qu’une seule capture d’écran suffise à distinguer immédiatement Mirror’s Edge de n’importe quel autre shooter ou jeu d’action sur le marché. Mais cette exigence avait une justification très concrète. Lors de tests à huis clos, les participants ont signalé des sensations de vertige et de désorientation en se déplaçant à grande vitesse dans les environnements très détaillés de la version originale. L’équipe a alors commencé à concevoir des zones plus simples, moins encombrées visuellement, ce qui a réduit la nausée et diminué la sensation de surcharge sensorielle.

Une fois ce constat confirmé, Söderqvist et son équipe ont entièrement redéfini la direction artistique : la plupart des couleurs ont été supprimées des textures, laissant des décors dominés par le blanc, tandis que des teintes vives n’étaient conservées que comme repères pour guider le joueur. Ce choix a non seulement amélioré la lisibilité des environnements et le confort de jeu, mais il a aussi façonné une esthétique intemporelle qui distinguait radicalement Mirror’s Edge de franchises contemporaines comme Battlefield, Call of Duty ou Rainbow Six.

Le résultat final a également eu un effet narratif inattendu. L’artiste lumière Oscar Carlén souligne que, malgré l’univers dystopique, contrôlé et surveillé, l’éclairage et l’usage des couleurs transmettent une vision plus optimiste et plus lumineuse du monde – celle de Faith, l’héroïne.

Source : 3djuegos

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.