Tu verras peut-être la conclusion de Stranger Things autrement en apprenant d’où vient une partie de son idée maîtresse. Matt et Ross Duffer expliquent que la fin illustre, une fois encore, l’affinité profonde de la série avec Dungeons & Dragons – au point de reprendre, cette fois, la logique des combats en équipe de Baldur’s Gate 3 dans la mise en scène de l’affrontement final contre Vecna.
C’est terminé : après neuf années d’existence, Stranger Things a tiré sa révérence, mais son épilogue n’a pas fait l’unanimité. La saison 5 a nourri de longues discussions, pas toujours pour les meilleures raisons : certains y voient une conclusion précipitée, d’autres dénoncent des incohérences, tandis que les fans conquis parlent, eux, d’une fin idéale. Quel que soit le camp, un fait est désormais acté : la bataille finale a été pensée avec Baldur’s Gate 3 en tête – et ce n’est pas une interprétation de spectateur, c’est la parole des créateurs.
D’après Matt et Ross Duffer, qui ont imaginé la série et réalisé cet ultime épisode, la confrontation contre Vecna s’est inspirée des dynamiques de combat du RPG de Larian Studios. Leur idée n’est pas de transformer la série en jeu vidéo, mais de donner à la séquence finale une mécanique de groupe : au moment d’entrer dans l’affrontement décisif, chaque personnage a atteint le sommet de son parcours, et cette maturité devient la condition même du dénouement.
Le cœur du dispositif tient à l’esprit d’équipe. Plutôt qu’un héros unique, la fin repose sur un collectif au complet, où chacun active ses compétences propres et les articule avec celles des autres. C’est là, disent-ils, qu’on retrouve l’âme de Dungeons & Dragons – et une manière de jouer devenue très familière avec Baldur’s Gate 3, qui a popularisé l’idée qu’un adversaire apparemment invincible se bat d’abord par la coordination.
Matt Duffer, interrogé par Variety, insiste sur cette logique : lorsque tous les personnages sont arrivés au bout de leur évolution, ils peuvent enfin affronter l’ultime menace. La mise en scène valorise donc la position des personnages, la répartition des rôles et l’exécution collective – autant de principes empruntés aux combats de jeu de rôle, où le placement et la synchronisation comptent autant que la puissance brute.
Le duo cite même des exemples très concrets : certains utilisent des huiles inflammables, d’autres lancent des cocktails Molotov, tandis que le reste du groupe alterne attaques au corps à corps, à distance ou magiques. On est dans une stratégie partagée, presque chorégraphiée, qui rappelle le combat de RPG, là où la coopération est une nécessité plus qu’un bonus.
Les Duffer ajoutent enfin que la scène finale contient plusieurs clins d’œil au jeu vidéo, sans préciser lesquels, laissant le plaisir de la découverte au public. En réalité, ce jeu de références s’inscrit dans l’ADN de Stranger Things, qui puise depuis ses débuts dans la culture vidéoludique, Dungeons & Dragons et l’imaginaire des jeux de plateau.
Quand un clin d’œil vidéoludique dérape
Reste que tout n’a pas été irréprochable côté références. La saison 5 fait apparaître le classique de Capcom, Ghosts ’n Goblins, mais une erreur a rapidement mis les fans en colère. Dans l’épisode 3, Derek Turnbow est montré en train d’y jouer dans sa chambre, sauf que la version affichée n’est pas celle de la NES.
À l’écran, il s’agit de l’édition arcade, visuellement bien plus avancée, avec des sprites et des arrière-plans plus détaillés. Un détail qui peut sembler anodin, mais qui ne passe pas auprès d’un public très attentif à la cohérence des références – surtout pour une série dont l’un des plaisirs a toujours été de soigner les marqueurs pop culture de son époque.
Source : 3djuegos



