Si Metroid Prime 4: Beyond a bien connu un reboot, une seconde remise à zéro n’a jamais été envisagée par les développeurs.
Dans une nouvelle interview accordée à Famitsu, l’équipe de développement de Metroid Prime 4: Beyond, Retro Studios, est revenue pour la première fois en détail sur le long et complexe processus de création du jeu. Selon un interlocuteur resté anonyme, le concept initial est né de la volonté d’intégrer certains éléments propres aux jeux en monde ouvert. Toutefois, au fil du développement, des doutes sont apparus quant à cette orientation, sans que des retards supplémentaires ne soient jugés envisageables.
Metroid Prime 4 avait été annoncé à l’E3 2017, et le développement initial aurait été confié à Bandai Namco. Deux ans plus tard, Nintendo a toutefois annoncé que le projet revenait entre les mains des développeurs des précédents épisodes, entraînant un redémarrage complet du développement. L’entretien précise que Nintendo avait déjà arrêté les grandes lignes du scénario ainsi que le gameplay basé sur des capacités psychiques avant de confier le projet à Retro Studios.
« Au début du projet, peut-être sous l’influence de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nous avons vu de nombreux commentaires en ligne réclamant un Metroid en monde ouvert. Mais l’élément fondamental de Metroid — l’extension progressive des zones explorables grâce au déblocage de capacités — n’est pas vraiment compatible avec le principe des mondes ouverts où l’on peut aller partout dès le départ », explique le développeur.
L’équipe a donc opté pour une zone centrale limitée mais librement explorable, servant de point de connexion entre les différentes régions. L’idée était qu’un déplacement fluide et satisfaisant dans cet espace réduise la tension liée à l’exploration et permette de maîtriser le rythme global du jeu.
Le développement s’est finalement étendu bien au-delà des prévisions initiales, et les développeurs ont constaté que la perception des jeux en monde ouvert avait évolué chez les joueurs. Comme le projet avait déjà été relancé une première fois avec Retro Studios, un nouveau reboot n’était pas envisageable. Le choix a donc été fait de poursuivre selon la vision originale, en ignorant volontairement l’évolution rapide des jeux d’action et de tir afin de préserver le tempo propre à un jeu d’aventure.
C’est en testant un prototype qu’est née l’idée de contrôler le Charge Beam. Après avoir programmé et testé cette fonctionnalité, l’équipe a estimé qu’elle apportait une nouvelle dimension au gameplay. La question de ce qui rendait Samus capable d’un tel exploit a alors conduit à l’introduction des capacités psychiques, enrichies par la suite par Retro Studios.
Au final, le jeu a bien vu le jour, même si près de huit ans et demi se sont écoulés entre son annonce et sa sortie.



