Loom (1990) – Plus qu’un souvenir, c’est la trace d’un univers

RETRO – Loom est bien plus qu’un simple jeu vidéo issu de notre enfance. Trente-cinq ans après sa sortie, il reste une exception dans l’histoire des jeux d’aventure graphiques, difficile à classer dans une catégorie précise. Parmi les créations légendaires de LucasArts, c’est l’une des œuvres les plus personnelles et les plus originales, qui ne repose pas sur les noms habituels des créateurs, mais sur la vision unique de Brian Moriarty.

 

Que ce soit en raison de la structure finement tissée de l’histoire, de l’interface utilisateur tout à fait unique ou de l’atmosphère presque inexplicable qui entoure l’ensemble du jeu, Loom a toujours fait figure d’exception dans le domaine des jeux d’aventure graphiques. Son style ne cherchait pas consciemment à s’écarter de la formule établie, car, en tant que l’une des premières créations de LucasArts, la « norme » n’existait pas encore vraiment. Il était simplement différent.

Enfant, avec mon regard inexpérimenté mais mon imagination débordante, je ressentais déjà cette différence. Chaque fois que je retourne dans les différents lieux de Loom, je suis envahi par un sentiment qu’il serait injuste de qualifier simplement de nostalgie. Il s’agit d’un attachement beaucoup plus profond. Ce jeu a façonné mes idées sur le monde des contes et de la fantaisie.

La Guilde des Tisseurs, qui ne se contente pas de confectionner des vêtements, mais tisse également la réalité à l’aide de sorts tout en maintenant l’ordre de l’univers, reste à mes yeux l’une des idées les plus brillantes jamais imaginées dans un jeu vidéo. Un concept qui recèle d’énormes possibilités. Il ne fait aucun doute que Loom avait quelque chose de vraiment différent. Et cette différence ne résidait pas dans un mécanisme ou une astuce technique, mais dans une personne : Brian Moriarty.

« J’étais fasciné par les possibilités. Et si nous rendions la programmation et l’histoire de ces jeux beaucoup plus sophistiquées ? Et si nous les emballions dans une boîte et les vendions comme des livres ? », s’est exclamé Moriarty.

Sa carrière chez Infocom a pris son essor après qu’il a rejoint le studio après avoir travaillé chez ANALOG Computing. C’est là qu’il a créé ses œuvres les plus connues, Wishbringer, Trinity et Beyond Zork. Ces jeux d’aventure textuels reposaient exclusivement sur les mots écrits et l’imagination du joueur, et ont directement précédé les initiatives graphiques ultérieures de Moriarty.

 

 

Un appel du Skywalker Ranch

 

Dans la vie de Moriarty, un coup de fil a tout changé. Il a reçu une offre d’emploi provenant d’un endroit lointain en Californie, Nicasió, au Skywalker Ranch. Infocom était une entreprise reconnue, mais rien ne pouvait rivaliser avec le fait de recevoir une carte de visite portant le logo Lucasfilm, de travailler dans son propre bureau sur trois ordinateurs différents et d’avoir à sa disposition toute une équipe de développeurs, dont Ron Gilbert.

Tout cela en pouvant se promener dans la propriété de George Lucas et même tenir entre ses mains le véritable Saint Graal d’Indiana Jones et le dernier croisé. Mais ce n’est pas cela qui l’a vraiment séduit, mais les deux règles énoncées par Steve Arnold, le directeur de la division jeux vidéo de Lucasfilm.

« Nous avons deux règles. La première : ne perdez pas d’argent. La seconde : ne mettez pas George dans une situation embarrassante. »

Ces deux phrases signifiaient en réalité une seule chose : la liberté. Une liberté créative que Moriarty ressentait de moins en moins chez Infocom, plus traditionaliste, et qu’il recherchait chaque jour de sa vie.

Un jour, alors qu’il se promenait dans l’une des dépendances du ranch, la grange, il réfléchissait à son prochain projet fantastique lorsqu’il tomba sur une pile de magazines technologiques. L’une des couvertures représentait un schéma de circuits futuristes, sur lequel figurait un mot étrange : LOOM.

Ce terme a plusieurs significations. Il peut désigner un outil servant à tisser des fils, mais aussi, en tant que verbe, une approche menaçante et sinistre. Le nom était né, et avec lui l’idée qui a conduit Moriarty à l’histoire de la Guilde des Tisseurs.

Un métier à tisser qui raconte l’histoire du monde. Une société organisée en corporations. Des tisserands qui créent des sorts magiques. Même avec le recul de plusieurs décennies, Loom reste une exception dans l’œuvre de LucasArts, d’autant plus que le studio a ensuite presque exclusivement misé sur l’humour pour ses jeux d’aventure.

Les mythes de Loom ne s’inspirent pas des traditions fantastiques nordiques, mais plutôt de la mythologie gréco-romaine. L’un des meilleurs exemples en est le nom du Conseil qui dirige la guilde des tisserands : Clotho, Lachesis et Atropos, les mêmes que les Moires, les déesses qui tissent le fil du destin humain.

 

 

Une cassette qui raconte l’histoire du monde

 

Aujourd’hui, nous revenons sur Loom avec un regard différent. Il est facile de remarquer que l’histoire et les énigmes sont courtes et simples, mais l’idée de base recèle un potentiel bien plus grand. C’est pourquoi il est difficile de parler de l’histoire de Loom sans en dévoiler trop. Mais Moriarty y a pensé.

L’édition originale comprenait un bonus spécial : une cassette qui n’est jamais sortie dans de nombreux pays, dont la France. Il s’agissait de Loom Audio Drama. Trente minutes d’enregistrement audio dans lequel Mother Hetchel, une vieille tisserande, raconte à Bobbin Threadbare l’origine du monde, des guildes et des événements passés.

Cette pièce radiophonique est un point d’entrée idéal dans l’univers de Loom sans gâcher l’expérience de découverte du jeu. Elle peut même révéler de nouveaux détails à ceux qui ont déjà terminé le jeu. Ce n’est pas un hasard si beaucoup recommandent expressément d’écouter la cassette avant de commencer le jeu.

Selon l’histoire du monde, deux époques et deux Ombres ont précédé le présent. L’ère des Grandes Guildes a apporté l’apogée de l’humanité. La soif de connaissance des hommes était sans limite et, s’appuyant sur l’industrie, ils voulaient dominer la nature. Mais le progrès s’accompagnait aussi d’arrogance.

La concurrence entre les corporations s’est tellement intensifiée que les différents métiers se sont regroupés en organisations distinctes, construisant d’immenses cités du savoir où ils gardaient précieusement leurs secrets. Une seule corporation ne convoitait ni le pouvoir ni la politique : celle des Tisseurs.

Leur communauté était petite et fermée, organisée sur la base de la naissance. Leurs vêtements et leurs tissus étaient admirés dans le monde entier, mais leur art a fini par dépasser le monde matériel. Les Tisseurs ont commencé à jeter des sorts avec la lumière et la musique, et ont transformé la réalité elle-même.

La crainte des autres guildes les a finalement contraints à se retirer sur une île mystérieuse enveloppée de brouillard, qu’ils ont baptisée Loom. Lorsque la menace de la Troisième Ombre est apparue, les enfants de la guilde sont nés malades ou morts-nés.

Lady Cygna s’est alors tournée vers le Conseil pour demander l’autorisation d’utiliser le Grand Métier à tisser. Le Conseil a refusé. Cependant, Cygna a secrètement tissé un fil gris, à partir duquel un enfant est né. Lorsque Atropos a découvert son acte, Cygna a été condamnée à l’exil et l’enfant a été élevé par Mother Hetchel.

 

 

Le monde que le jeu ne raconte pas

 

Aujourd’hui, il est particulièrement intéressant de rejouer à Loom. Sans guide, on peut facilement se retrouver bloqué, mais dans les années 90, c’était tout à fait normal. Les joueurs s’asseyaient devant leur écran avec un crayon et un cahier. Dans le cas de Loom, ils n’y notaient pas d’objets, mais des sorts.

En effet, le jeu rompait avec l’interface basée sur les verbes. Les sorts étaient des motifs composés de quatre notes de musique. Un motif joué à l’envers produisait l’effet inverse, tandis que les mélodies palindromiques donnaient le même résultat dans les deux sens.

C’est pourquoi on peut dire que Loom ne se joue pas, mais se découvre. Le joueur apprenait d’abord les sons, puis comprenait leur effet par l’expérimentation. Les modes de difficulté renforçaient encore cela : en mode expert, on ne pouvait se fier qu’aux sons et aux couleurs.

Selon de nombreux fans, c’est la façon la plus authentique de jouer, car elle reflète exactement le processus d’apprentissage de Bobbin. Les Tisseurs tissent leurs sorts uniquement à partir de la lumière et du son, et le mode expert oblige le joueur à faire exactement la même chose. Moriarty y croyait tellement qu’il a caché des scènes supplémentaires pour ceux qui choisissent ce mode.

 

 

Un jeu d’aventure qui n’explique rien

 

Comme nous l’avons déjà mentionné, Loom peut causer bien des maux de tête. Si le joueur n’apprend pas – ou ne note pas – les sorts et leurs inverses, rien ni personne ne pourra l’aider à s’en souvenir plus tard. Contrairement à d’autres interfaces, les modèles ne sont pas enregistrés ici. Si vous devez plus tard transformer de l’or en paille ou peindre du blanc en vert, mieux vaut être préparé.

Tout cela peut sembler être un petit inconvénient, mais la philosophie fondamentale de LucasFilm, puis de LucasArts, a toujours été d’éviter à tout prix les impasses. Ces principes ont été consignés dans les documents de conception de Zak McKracken, puis repris dans presque tous les manuels des jeux LucasArts. Ce concept s’est délibérément démarqué de celui de l’autre grand acteur de l’époque, Sierra.

Les principes de base étaient clairs : ne pas mourir, ne pas se retrouver dans une situation insoluble et, surtout, ne pas utiliser d’interface basée sur l’interprétation de commandes, où le joueur doit taper les instructions. En effet, ces systèmes rendaient souvent les joueurs fous.

Moriarty ne se dégage toutefois pas de toute responsabilité. Il reconnaît que certaines décisions prises dans Loom ont artificiellement prolongé le jeu. C’était le cas, par exemple, du délai entre l’énigme et sa solution, ou de l’intégration d’un labyrinthe spécifique qui rappelait des solutions similaires dans Indiana Jones and the Last Crusade ou même The Legend of Kyrandia.

Malgré tout, quiconque s’est déjà retrouvé dans une impasse dans un jeu Sierra ou a erré pendant des heures dans des labyrinthes pardonnera plus facilement ces choix. Ces solutions étaient les marques de fabrique de l’époque. Moriarty lui-même reconnaît que ces éléments de conception servaient souvent à justifier le prix de 40 dollars (bien plus de 70 euros aujourd’hui) et à prolonger la durée de jeu jusqu’à plus de douze heures.

Comme on peut le constater, justifier l’argent investi par la durée de jeu plutôt que par la qualité n’est pas un phénomène moderne. C’était déjà un critère déterminant à l’âge d’or des jeux d’aventure graphiques.

Il convient toutefois d’analyser plus en détail cette façon de penser, car un autre débat, toujours d’actualité, préoccupait déjà les développeurs à l’époque : les joueurs terminent-ils réellement les jeux ? L’ironie est évidente. Le public exigeait des jeux longs pour justifier leur prix, alors que le pourcentage de ceux qui allaient réellement jusqu’au bout était étonnamment faible.

Sans surprise, les jeux qui ont connu le plus grand succès et la plus grande popularité sont ceux que les joueurs ont réellement terminés. Moriarty a délibérément conçu un jeu court, à contre-courant de cette tendance. Dans le cas de Loom, il a tablé sur une durée de jeu d’environ trois heures.

Le manuel reprend la philosophie du développeur, un geste rare et remarquable, qui peut se résumer en quelques principes fondamentaux : stimuler l’imagination, éviter la frustration due à une longueur injustifiée ou à des blocages, et surtout, permettre de terminer Loom. Moriarty défend clairement ces principes, même si la simplicité et la brièveté du jeu n’ont pas été épargnées par les critiques.

 

 

Un système qui apprend à écouter

 

Malgré tout cela, Moriarty a créé un système de jeu unique qui éveille la curiosité et développe l’ouïe du joueur. La découverte des sorts est non seulement un processus logique, mais aussi sensoriel. De plus, certains sorts peuvent varier d’un joueur à l’autre, probablement afin de rendre plus difficile le partage d’astuces et de solutions, bien que ces différences ne soient pas significatives.

Cependant, l’idée originale de Moriarty ne reposait pas principalement sur des notes de musique, mais sur des gestes. À l’époque, la souris était l’une des plus grandes innovations technologiques, et il avait imaginé un système dans lequel les mouvements de la souris, à l’instar de ce que l’on fait plus tard dans Okami, invoqueraient les sorts.

Cette idée a finalement dû être abandonnée, car l’une des exigences fondamentales du studio était que le jeu fonctionne également sur des ordinateurs qui n’étaient pas encore équipés d’une souris et où le curseur ne pouvait être déplacé qu’à l’aide du clavier. Ce compromis a empêché la mise en œuvre du système basé sur les gestes.

S’il y a une chose qui m’a vraiment marqué dans Loom, c’est la musique. Il est étrange de constater à quel point nous avons tendance à reléguer cet élément au second plan, alors que son impact est indéniable. Je le ressens encore aujourd’hui lorsque je joue à Final Fantasy VII Remake : malgré les détails incroyables de Midgar, ce sont les thèmes musicaux qui donnent toute sa puissance à cet univers.

Il en va de même pour Loom, mais bien avant. La direction artistique et le travail d’animation du jeu, signés Mark Ferrari en tant qu’illustrateur et graphiste, et Gary Winnick en tant que concepteur, illustrateur et animateur, étaient révolutionnaires à l’époque.

Ils ont réussi à afficher une quantité incroyable de détails avec une résolution extrêmement faible, tout en intégrant des gros plans et des transitions cinématiques. Cette qualité se reflétait également dans l’une des plus belles jaquettes de l’histoire du jeu vidéo, réalisée par Ferrari lui-même.

Mais avant d’analyser tout cela plus en détail, il convient de souligner le design sonore unique de Loom.

Lorsque Bobbin lançait un sort, il levait le bras et la baguette émettait un son à chaque note. Certains motifs, comme Open ou Transcendence, sont encore vivants dans ma mémoire. Mais ce qui m’a vraiment marqué, c’est le son qui suivait le motif et qui, associé à la couleur bleue ou rouge, indiquait si le sort avait réussi.

Cette petite mélodie, tout comme la bande sonore complète, était basée sur sept des vingt-neuf extraits du ballet Le Lac des cygnes de Tchaïkovski. La musique préférée de Moriarty a eu une influence considérable sur le jeu, lui conférant une atmosphère onirique et aérienne. Les graphismes du jeu, inspirés du film La Belle au bois dormant de Disney, s’inspirent également d’un ballet de Tchaïkovski.

 

 

Quand la technique était encore une limite, pas une solution

 

À cette époque, je n’ai jamais eu l’occasion de jouer à Loom dans des conditions idéales. Je devais me contenter du PC Speaker, le haut-parleur interne de l’ordinateur, qui essayait de reproduire les sons avec des bips de différentes fréquences, souvent agaçants. Pendant ce temps, je ne pouvais que fantasmer sur ce à quoi pouvaient ressembler les sons de l’AdLib ou du légendaire, presque mystique Roland MT-32.

Dans le cas de Loom, ces cartes sonore coûteuses étaient réellement capables d’interpréter le son MIDI avec lequel George Sanger, plus connu sous le nom de The Fat Man, avait adapté Le Lac des cygnes. De plus, un patch spécial avait même été créé pour exploiter la synthèse supplémentaire du Roland.

Derrière l’apparence particulière de Sanger se cachait non seulement un excellent compositeur, mais aussi un véritable génie de la traduction musicale sur ordinateur. Son engagement était tel qu’il est allé voir Le Lac des cygnes avec un ordinateur sur le dos afin d’enregistrer avec précision le rythme de chaque mouvement.

Pour moi, tout cela n’est devenu audible que bien plus tard, à l’ère du Sound Blaster. C’est alors que j’ai vraiment compris tout le travail et la créativité qui se cachaient derrière le son de Loom et d’autres jeux d’aventure graphiques. Il manquait cependant encore une chose : l’Audio Drama, qui n’existait qu’en anglais et avait été réalisé avec un soin extraordinaire.

Moriarty avait accès aux meilleures ressources de production du Skywalker Ranch, dans le bâtiment Sprocket System, qui est aujourd’hui le siège de Skywalker Sound et THX. Des acteurs britanniques professionnels ont été invités pour les enregistrements sonores, qui se sont déroulés de manière inhabituelle : non pas dans des studios séparés, mais en réunissant tous les acteurs au même endroit, à l’intérieur ou à l’extérieur, selon les besoins de la scène.

Loom a marqué un véritable changement de paradigme en matière de son et de graphisme. À l’époque, les jeux Lucasfilm utilisaient les systèmes CGA et EGA, avec seulement quatre et seize couleurs respectivement. Les 256 couleurs et la norme VGA n’étaient pas encore courantes, il fallait donc faire preuve d’une grande ingéniosité pour suggérer de la profondeur.

Mark Ferrari a commencé à expérimenter la technique du dithering lors du développement de Zak McKracken. Cette méthode consiste à créer un mélange optique en alternant subtilement deux couleurs, de sorte que l’œil humain perçoive des nuances qui ne figurent pas réellement dans la palette. Cela a permis de dépasser la tyrannie des seize couleurs.

Cependant, cette technique s’est heurtée à un autre obstacle : selon les programmeurs, il était impossible de compresser de manière acceptable une telle quantité d’informations sur des disques.

 

 

Une révolution technique silencieuse

 

Ferrari était frustré, car il savait pertinemment que la voie qu’il avait choisie était la bonne. Selon ses propres mots, tels que cités par CGM, un matin, après avoir terminé son travail sur Zak McKracken, il s’est assis et a créé une image panoramique. La scène représentait un coucher de soleil avec un croissant de lune, des étoiles et des collines couvertes de chênes, le tout rendu en détail, en graphisme EGA, à l’aide de la technique du tramage.

Il a ensuite laissé l’image sur son écran en guise de protestation silencieuse et est parti déjeuner. Lorsqu’il est revenu une heure plus tard, il a trouvé Steve Arnold et Ron Gilbert en pleine discussion animée, débattant de la raison pour laquelle il serait impossible de compresser cette solution. En deux mois, la solution fut trouvée et Loom devint le premier jeu à tirer pleinement parti de cette avancée technologique.

Lucasfilm est ainsi entré dans une nouvelle ère technologique, avec Loom en tête. Cette tendance s’est poursuivie dans un autre classique, The Secret of Monkey Island, jusqu’à ce que les 256 couleurs deviennent enfin la norme.

Au-delà des prouesses techniques, le concept artistique a été fortement influencé par le film d’animation Disney La Belle au bois dormant, dans sa version de 1959, et en particulier par le style visuel emblématique d’Eyvind Earle. Les compositions, l’utilisation des couleurs et les techniques d’animation du film ont profondément impressionné Moriarty, Winnick et Ferrari. Il suffit de jeter un coup d’œil aux couleurs des deux œuvres ou à la conception de certains lieux et personnages, comme les similitudes entre Chaos et Maléfique, pour que les sources d’inspiration deviennent évidentes.

Mais il y avait un autre nom qui complétait la formule graphique : Steve Purcell. Connu dans l’industrie pour son travail sur Sam & Max, il était responsable de la conception des personnages, des animations, des illustrations et des gros plans qui ponctuaient l’histoire. En règle générale, lorsqu’une animation vraiment spectaculaire était nécessaire, on faisait appel à Purcell. C’est à lui que l’on doit la scène mémorable et peu discrète de Bishop Mandible.

De là, il n’y a qu’un pas vers l’un des débats les plus intéressants concernant Loom : la question des différentes versions. EGA ou VGA. Seize couleurs ou deux cent cinquante-six. À première vue, le choix peut sembler simple, mais la réalité est beaucoup plus nuancée, car la version VGA a apporté de nombreuses modifications qui ont finalement rompu l’unité de l’œuvre originale.

 

 

Quand plusieurs couleurs signifiaient moins

 

Les gros plans marquants des personnages de Purcell, qui donnaient une personnalité énorme à l’aventure, ont disparu dans cette version, tout comme une partie des dialogues. Sans eux, on ne saurait jamais, par exemple, que Cobb, l’assistant de l’évêque Mandible, est en fait le même pirate qui fait la promotion du jeu dans la célèbre scène de Monkey Island.

Certaines situations ont également perdu de leur importance. C’est le cas, par exemple, de la scène de la dernière lettre d’automne, qui servait à l’origine de sorte de parcours d’apprentissage pour se familiariser avec l’utilisation de la souris. Avec la nouvelle palette de couleurs, ces détails subtils ont été relégués au second plan.

C’est pourquoi de nombreux fans considèrent la version FM-TOWNS comme la meilleure. Cette version offre des graphismes VGA tout en rétablissant les scènes supprimées, mais en contrepartie, elle perd la synchronisation et utilise des effets sonores assez décevants.

Il n’est pas difficile de deviner quelle version Brian Moriarty préfère. La version EGA, celle sur laquelle il a lui-même travaillé. Dans une interview pour Arcade Attack, il a déclaré : « Presque toutes les décisions créatives de Loom ont été dictées par les limites matérielles de l’époque . Plus de pixels et plus de couleurs ne font que souligner davantage ces limites. Les mises à jour en 256 couleurs qui ont suivi la version EGA originale le montrent clairement. Non seulement elles rendent le design original obsolète, mais elles masquent également certains mécanismes du gameplay. La version actuellement vendue sur Steam et dans d’autres boutiques numériques est un monstre de laboratoire. Elle est basée sur l’édition CD synchronisée de 1992 en 256 couleurs, dont près d’un tiers des dialogues ont été supprimés. C’est horrible. C’est horrible. »

La critique de Moriarty n’est pas sans fondement. Près d’un tiers des dialogues de la version VGA ont effectivement été supprimés, ce qui a entraîné la perte d’explications importantes et d’éléments historiques dans un jeu dont l’intrigue était au cœur même.

Tout cela était dû à une autre contrainte de l’époque : non pas tant la taille des fichiers, mais la durée maximale notoire de 74 minutes du format CD-ROM. Cela a contraint LucasArts à réduire considérablement le scénario. La tâche a d’ailleurs été confiée à l’auteur de science-fiction Orson Scott Card.

La musique n’a pas non plus été épargnée. De nombreux guildes ont été complètement réduits au silence dans un jeu où la bande sonore était un élément essentiel. L’entrée de la guilde des forgerons en est un exemple particulièrement éloquent : dans la version originale, une musique impressionnante accueillait le joueur, tandis que dans la version VGA, il ne restait que le martèlement incessant des forgerons.

Bien sûr, la version VGA a également apporté des améliorations, et certains arrière-plans étaient effectivement plus beaux, mais c’est en grande partie une question de goût. Dans l’ensemble, cependant, le bond technologique représenté par Loom ne peut être vraiment compris qu’à travers la version EGA.

Lorsque j’écoute les conférences de Moriarty ou que je lis ses interviews des trois dernières décennies, j’ai l’impression qu’un certain regret transparaît dans ses paroles. C’était un créateur de génie, mais sa carrière n’a pas été aussi heureuse que celle de certains de ses contemporains dans le monde des jeux d’aventure graphiques.

Ron Gilbert, créateur de Maniac Mansion et The Secret of Monkey Island, a ensuite réalisé des projets tels que The Cave ou Thimbleweed Park. Tim Schafer, quant à lui, s’est bâti une carrière extrêmement prolifique avec des titres tels que Day of the Tentacle, Grim Fandango ou Full Throttle. Le parcours de Moriarty a pris une autre direction.

 

 

La liberté a un prix

 

Brian Moriarty reste à ce jour un fervent défenseur des jeux d’aventure textuels et estime que l’industrie du jeu vidéo a sacrifié d’énormes possibilités d’interaction au profit d’un rendu visuel spectaculaire, mais extrêmement coûteux. Selon lui, ces coûts de production limitent inévitablement la profondeur de l’interaction.

Il affirme continuer à écrire ce type de jeux, mais ne prévoit jamais de les commercialiser. Bien qu’il dise avoir rencontré les personnes les plus créatives et les plus intéressantes de sa vie chez Infocom, il n’a jamais caché la raison de son départ : la liberté.

Il a quitté une entreprise créée par des génies diplômés du MIT pour rejoindre le géant LucasArts où, ironiquement, il a réellement trouvé cette liberté à l’époque de Loom. Son projet suivant, The Dig, n’a cependant pas connu le même succès.

Ce jeu d’aventure de science-fiction, qui a également suscité l’intérêt de Steven Spielberg pour les jeux vidéo, a finalement vu le jour après trois tentatives différentes, sous la direction de Sean Clark. Moriarty a toutefois quitté le projet dès la deuxième tentative.

Bien qu’il n’en ait jamais parlé ouvertement, ses déclarations laissent entrevoir une petite tragédie personnelle. Dans une interview accordée à Adventure Classic Gaming, a déclaré : « La création de The Dig a coïncidé avec une période de transformation rapide chez LucasArts. Les premiers jeux SCUMM, dont Loom, ont été créés par de très petites équipes, composées de deux ou trois programmeurs et de quelques graphistes. Au départ, nous n’avions qu’une ébauche d’histoire, et nous avons inventé les détails au fur et à mesure. Mais à mesure que les coûts et les équipes augmentaient, cette méthode est devenue intenable. La conception, le code et les graphismes devaient être fixés à l’avance, discutés lors de réunions et suivis dans des tableaux. The Dig a commencé avec l’ancienne méthode, mais s’est terminé avec la nouvelle. La transition a été extrêmement difficile et il y a eu des victimes. J’en faisais partie. »

Dans ses rétrospectives, Moriarty évoque souvent l’accueil réservé à Loom avec une certaine amertume. Le jeu était court et simple par rapport à d’autres aventures graphiques, mais il n’a jamais considéré cela comme un défaut. Brian voulait que tout le monde puisse terminer le jeu.

Il savait que les titres préférés des joueurs étaient ceux qu’ils avaient réellement terminés, ce que confirmaient les enquêtes menées par Mike Dornbrook, vice-président du marketing chez Infocom. Face à la montée en puissance de l’approche hardcore des joueurs, Moriarty a choisi l’accessibilité.

Certaines critiques étaient particulièrement malveillantes, et même la concurrence s’en est moquée. Dans Space Quest IV, par exemple, apparaît un jeu présenté comme « le titre le plus facile à terminer jamais créé ». Son nom : BOOM. Son créateur : un certain Morrie Brianarty.

 

Un jeu qui ne se termine pas, mais qui continue à vivre

 

Malgré sa simplicité, Loom reste à ce jour une œuvre magique. Il dégageait une atmosphère et un univers visuel rarement vus à l’époque de sa sortie, tout en plaçant la barre plus haut sur le plan technologique. Son histoire et ses mécanismes suggèrent constamment que le jeu recelait un potentiel bien plus important que ce qu’il a finalement montré. Cela a inévitablement soulevé la question des suites.

Brian Moriarty a évoqué ses projets à plusieurs reprises. Selon lui, un deuxième volet, FORGE, aurait présenté l’univers de la guilde des forgerons du point de vue de Rusty, qui apparaissait déjà dans le jeu original. Un troisième épisode, THE FOLD, se serait concentré sur la Guilde des bergers, clôturant ainsi la trilogie des Grandes Guildes.

Cependant, ces idées n’ont jamais abouti à une réalisation officielle. Selon Moriarty, il travaillait à l’époque sur d’autres projets et il n’y avait tout simplement pas d’intérêt particulier pour la suite de l’histoire. Du moins, pas de manière officielle.

Il y a quelques années, cependant, un groupe de fans a décidé de donner vie à cette idée et s’est lancé dans le développement de FORGE. Le projet continuait à mettre Rusty au centre et introduisait de nouvelles guildes, telles que celles des mineurs, des bûcherons, des fleuristes et des vignerons. Cependant, le développement est depuis lors au point mort : aucune mise à jour n’a été publiée depuis 2015, bien que le premier chapitre soit toujours jouable sur le site web du projet.

Aujourd’hui, Brian Moriarty est professeur – oui, le professeur Moriarty – au département de divertissement interactif et de développement de jeux vidéo du Worcester Polytechnic Institute. La liberté reste au cœur de sa réflexion. Selon lui, lorsqu’un créateur se demande ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas pour le public, il ne jouit plus d’une véritable liberté créative.

Lors de sa présentation à la GDC 2015, Moriarty s’est visiblement ému en évoquant le moment où il a écrit toute l’histoire des Tisseurs et des autres guildes. C’est la vue d’une simple couverture de magazine qui a déclenché ce processus. Pour lui, la création n’est pas une question de muse, ni le résultat d’une inspiration soudaine, mais plutôt une sorte de prémonition, une reconnaissance intuitive.

C’est comme lorsque quelqu’un, en tissant, reconnaît peu à peu la forme finale du vêtement. C’est le véritable secret de Loom. Un jeu qui n’est pas né d’un plan préétabli, mais de la découverte intuitive de son créateur, et qui encourage le joueur à faire de même. À ne pas apprendre les mécanismes à travers des explications, mais en se fiant à ses propres sens.

L’apprentissage du tissage des sorts est ici un symbole du passage à l’âge adulte. En fin de compte, Loom est une source d’inspiration qui vise à atteindre l’état qui donne son nom au premier et au dernier sort du jeu : la transcendance.

-theGeek-

Source : 3djuegos

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)