Le studio belge s’appuie sur les enseignements tirés des anciens jeux Divinity afin de renforcer le prochain chapitre de la franchise.
Un article de Bloomberg consacré à Divinity a attiré l’attention en mettant en avant deux ambitions majeures : perfectionner davantage le système de combat au tour par tour et proposer un jeu plus vaste et plus abouti, tout en réduisant le cycle de développement par rapport au très acclamé Baldur’s Gate 3. Peu après la publication de l’article, toutefois, l’utilisation de l’intelligence artificielle par Larian comme outil d’aide au développement a suscité une vive polémique, poussant le PDG Swen Vincke à publier une mise au point.
Fondateur, propriétaire et directeur créatif du studio, Vincke s’est depuis exprimé dans de nombreuses interviews, avant et après les Game Awards, ainsi qu’en amont de l’annonce officielle du jeu. Lors d’un entretien accordé à IGN, il a reconnu que l’un des changements les plus importants — malgré l’ampleur considérable du travail que cela implique — sera une refonte en profondeur de la construction de l’univers par rapport aux épisodes précédents.
« Nous avons compris à quel point il est précieux de disposer d’un univers solide derrière un jeu. L’une des premières décisions que nous avons prises a été d’investir énormément d’efforts pour que cet univers soit cohérent et bien structuré. C’est pour cela que nous l’appelons simplement Divinity. Il n’y a jamais eu de jeu portant uniquement ce nom, chaque épisode ayant jusqu’ici un sous-titre différent. Cette fois, ce sera réellement Divinity, avec un univers unifié et bien défini en arrière-plan. Tout est construit comme vous pouvez l’attendre, avec de nombreuses surprises, afin de pouvoir l’enrichir à l’avenir. Nous avons appris cela en travaillant sur Baldur’s Gate, où nous avons passé beaucoup de temps à étudier différents ouvrages de Donjons & Dragons. C’est l’un des enseignements majeurs de ce processus de développement.
Nous voulions remettre de l’ordre, car les premiers jeux Divinity n’avaient pas été conçus avec une véritable réflexion sur la construction du monde. Ce n’est qu’avec Original Sin 2 que nous avons commencé à y penser plus sérieusement, et même alors, pas autant qu’avec Baldur’s Gate 3. Aujourd’hui, nous prenons cela très au sérieux, ce qui représente énormément de travail pour que tout soit cohérent. Les petits détails comptent. Que font les gens quand ils vont manger à l’extérieur ? Que font-ils lorsqu’ils vont dormir ? Tout cela doit être défini », explique Vincke.
Si Rivellon possède indéniablement un fort potentiel, son univers ne peut pas encore rivaliser avec des mondes de fantasy emblématiques tels que The Elder Scrolls, The Witcher, Dragon Age ou les Royaumes Oubliés de Baldur’s Gate 3. Ces derniers restent de loin le cadre le plus populaire de Donjons & Dragons et ont joué un rôle déterminant dans le succès de BG3. Pour rivaliser avec de tels univers richement développés, Rivellon devra gagner en profondeur, en texture et en histoire.
Pour y parvenir, Larian pourrait être amené à développer son univers bien au-delà du jeu lui-même et à explorer des opportunités transmédiatiques. Bien que Divinity: Original Sin dispose déjà d’un jeu de société officiel, le cadre bénéficierait grandement de romans permettant aux fans de s’attacher davantage à ses personnages, à ses événements et à ses factions. Une série animée pourrait également renforcer cet univers, même si un tel projet représenterait un investissement bien plus important. Au sein du jeu, l’ajout d’une fonctionnalité de type Codex, expliquant les concepts, les événements et les figures clés de l’univers, serait également un atout appréciable.



