Pourquoi tant de jeux adoptent-ils l’un des genres les plus détestés ? Le créateur de Witchfire a une explication étonnamment convaincante

Le genre d’extraction fait grincer des dents chez de nombreux joueurs, et pourtant de plus en plus de studios s’y intéressent. Selon le créateur de Witchfire, ce n’est pas un hasard : il s’agit de l’un des moyens les plus naturels de maintenir le joueur sous tension.

 

Ces dernières années, le gameplay basé sur l’extraction est devenu presque incontournable dans l’industrie du jeu vidéo. De plus en plus de développeurs se tournent vers ce genre controversé, notamment parce qu’il propose une boucle de jeu capable de se renouveler d’elle-même. Le joueur obtient des récompenses, les perd, puis réessaie, un cycle qui entretient naturellement la motivation.

À première vue, on pourrait penser que cette mécanique est réservée aux plus grandes productions AAA compétitives, mais de nombreux jeux ne l’utilisent que partiellement. Helldivers 2, par exemple, ne se définit pas fondamentalement comme un jeu d’extraction, mais met l’accent sur la coopération et l’élimination de hordes d’ennemis. Malgré cela, l’extraction réussie des missions reste essentielle pour progresser et améliorer le vaisseau. On retrouve une approche similaire dans Destiny 2, dont l’extension Renegades a introduit un mode où certaines ressources ne peuvent être conservées que si le joueur parvient à quitter la mission avec succès.

Witchfire s’inscrit pleinement dans cette lignée. Le jeu est développé par le studio The Astronauts, connu auparavant pour Painkiller et The Vanishing of Ethan Carter. Actuellement, le titre approche de la phase finale de son accès anticipé et se prépare à recevoir ses dernières mises à jour majeures avant sa sortie complète. Adrian Chmielarz, fondateur et directeur créatif du studio, a récemment expliqué pourquoi tant de développeurs se tournent vers les mécaniques d’extraction, même sans adopter un modèle de type live service.

 

L’équilibre entre tension et chaos

 

Chmielarz a rappelé une discussion datant de son passage chez People Can Fly, au cours de laquelle l’équipe analysait la structure d’une campagne de Call of Duty. Il n’a pas cité d’épisode précis, mais il s’agissait très probablement de la période comprise entre Modern Warfare et Black Ops 2. L’analyse portait sur le « pacing », c’est-à-dire le rythme du jeu, qui détermine le niveau de pression exercé sur le joueur et l’alternance entre moments calmes et phases intenses.

« Call of Duty alterne constamment entre tension et chaos. Il y a une phase furtive et tendue, puis, une fois repéré, le chaos se déchaîne. Parfois, les deux sont présents en même temps », explique-t-il. Selon lui, cette même dynamique se retrouve dans des jeux comme DayZ, où une phase de collecte silencieuse peut basculer instantanément en affrontement chaotique à cause d’un seul coup de feu.

La mécanique d’extraction amplifie précisément ce mouvement en vagues. Le compte à rebours augmente la pression, l’approche des ennemis renforce la tension, tandis que la situation devient de plus en plus chaotique. « Lorsque cet équilibre est réussi, on obtient un jeu exceptionnel », résume Chmielarz.

Dans Witchfire, l’extraction permet au joueur de retourner à la base centrale tout en conservant l’expérience acquise. Cependant, le jeu va bien au-delà de ce principe. Le monde réagit en permanence à la présence du joueur, des événements se déclenchent, la sorcière influence activement l’environnement, et la survie dépend de la capacité du joueur à interpréter et à gérer ces signaux.

La mise à jour la plus récente, Reckoning, a introduit des armes de mêlée ainsi que le système d’extraction 2.0, qui rend le monde encore plus agressif face au pillage. Selon The Astronauts, les versions 0.9 et 1.0 sont prévues pour 2026, sans date précise annoncée pour le moment.

Source : 3djuegos

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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