Ce RPG a reçu des retours négatifs lors des premiers tests, et c’est justement ce qui a conforté ses créateurs

Le RPG que beaucoup considèrent comme un candidat potentiel au titre de jeu de l’année 2025 a essuyé des critiques lors de ses premiers tests, mais ces retours se sont révélés essentiels pour les créateurs de Kingdom Come: Deliverance II. Le jeu place le joueur dans une situation de grande faiblesse au début ; certains s’en sont plaints, mais cette approche rend la progression nettement plus gratifiante.

 

Warhorse Studios avait un objectif très clair en développant Kingdom Come: Deliverance II. En plus de proposer une expérience médiévale réaliste, l’équipe voulait offrir une progression réellement satisfaisante, où chaque gain de puissance se mérite. Cette idée a toutefois été critiquée lors des premiers tests internes, car certains participants estimaient que Henry démarrait l’aventure dans un état de vulnérabilité extrême, au point qu’une seule erreur pouvait entraîner de lourdes conséquences. Le studio a-t-il écouté ces plaintes pour adoucir le début du jeu? Pas du tout; au contraire, les développeurs ont été ravis de constater que les testeurs ressentaient exactement ce qu’ils visaient.

Le directeur du design Prokop Jirsa l’explique dans une interview accordée à GamesRadar+, qui permet de comprendre à la fois les critiques initiales et la philosophie de l’équipe. “Nous avons eu des playtests où certains joueurs lançaient une partie, faisaient quelque chose de travers et se faisaient arrêter immédiatement, puis laissaient des retours négatifs”, raconte-t-il. “Nous avons eu la force de dire: ‘Oui, c’est exactement ce que nous voulons.’”

N’importe quel studio pourrait redouter une vague de critiques et des joueurs mécontents, mais cette expérience a surtout confirmé la vision de Warhorse Studios pour Kingdom Come: Deliverance II. “Nous voulons que le joueur se sente extrêmement faible au début”, poursuit Jirsa. “Parce qu’ensuite, le fait de devenir plus fort paraît vraiment mérité.” Les développeurs avaient conscience des exigences liées à leur RPG, et il y a eu des moments de « peur » à l’idée d’assumer une telle approche. Pourtant, le succès du premier Kingdom Come: Deliverance et d’autres jeux a renforcé la confiance du studio.

 

Warhorse Studios avait des doutes sur sa philosophie

 

“Il y a eu beaucoup de débats: ‘Sommes-nous vraiment sur la bonne voie? Sommes-nous réellement intéressés par ces éléments de survie? Voulons-nous tout retirer au joueur dès le début du jeu? Même un endroit où dormir?’” Se souvient Jirsa. Malgré ces hésitations, l’équipe a décidé de rester fidèle à un public qui apprécie les défis et les complications initiales — un public qui n’est plus du tout marginal.

Pour illustrer son propos, Jirsa cite FromSoftware et la manière dont des expériences autrefois très niches ont su atteindre un large public. “Avec Dark Souls et Elden Ring, ils ont pris quelque chose de très niche et l’ont amené au grand public, avec un énorme succès”, explique-t-il. “Honnêtement, je pense qu’il y a un grand potentiel dans les idées originales: si on leur donne l’occasion d’être peaufinées, elles peuvent parfaitement atteindre un public mainstream.”

Au final, Kingdom Come: Deliverance II semble avoir triomphé en assumant précisément l’expérience que certains testeurs critiquaient au départ. L’épopée médiévale de Warhorse Studios s’impose non seulement comme l’un des jeux marquants de l’année, mais aussi comme un candidat crédible au titre de jeu de l’année 2025 pour de nombreux joueurs. Cela montre qu’il existe un large public prêt à adopter une progression gratifiante où le héros part réellement de zéro.

Source: 3djuegos

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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