Metroid Prime 4 – Une recette Metroid affadie avec une touche de Halo médiocre

TEST – Le 4 décembre, Metroid Prime 4 débarque enfin sur Nintendo Switch 1 et 2 et promet une nouvelle virée intergalactique pour Samus Aran sur la planète Viewros. Pendant des années, ce qui était l’une des Arlésiennes les plus célèbres du jeu vidéo n’a vécu que dans les annonces et les rumeurs, mais le projet repoussé de Retro Studios est désormais un produit fini. La grande question reste pourtant entière : ces huit années d’attente mènent-elles à un véritable retour en force, ou seulement à un épisode tiède qui rappelle davantage un Halo de seconde zone qu’un nouveau chapitre marquant de Metroid ?

 

Metroid Prime 4 n’a pas eu un parcours simple. Annoncé à l’E3 2017 avec un minuscule teaser, le jeu était alors confié à Bandai Namco. Ce fut ensuite une succession de retards, de réorganisations internes et de refontes créatives, jusqu’à ce que le développement revienne finalement chez Retro Studios, les auteurs de la trilogie Prime. Huit années après sa révélation, le titre atterrit enfin entre nos mains. Toute cette agitation en valait-elle la peine ? Regardons cela de plus près.

 

ELŐZETES - A Metroid Prime 4 bejelentése, amely egészen az E3 2017-ig nyúlik vissza, óta a rajongók izgatottan várják, hogy újra Samus űrruhájába bújhassanak.

 

Samus enfermée dans une sci-fi militaire mal écrite

 

L’histoire démarre sur un affrontement spectaculaire : la Fédération Galactique tente de transporter un artefact mystérieux lorsqu’une faction ennemie lance une attaque massive. Samus est dépêchée pour sécuriser cette relique extrêmement puissante, mais l’opération dérape instantanément. Sylux surgit, renverse les forces en présence et plonge la base dans le chaos.

L’artefact finit par absorber Samus et l’expédier sur Viewros, une planète autrefois habitée par une civilisation avancée aujourd’hui réduite en ruines. La chasseuse de primes devient alors la “boîte noire” du monde, tentant de reconstituer les événements passés en explorant des lieux envahis de technologies oubliées et de structures délabrées. En chemin, elle croise plusieurs soldats de la Fédération échoués sur place – et c’est là que Metroid Prime 4 rencontre ses premiers gros dérapages.

Le jeu essaie désespérément de devenir ce qu’il n’a jamais été : un récit très bavard, très militaire et porté par des personnages génériques. Retro Studios semble vouloir nous faire aimer toute une galerie de soldats, mais le résultat tombe vite à plat. Par moments, on a l’impression d’assister à un mauvais épisode de Halo : beaucoup de dialogues, beaucoup de posture martiale, et très peu de figures marquantes.

Pire, l’intrigue ne débouche sur rien de vraiment solide, et la présence omniprésente de l’escouade fédérale provoque quelques incohérences dont on ne peut parler sans spoiler. Si pour vous Metroid rime avec isolement, exploration et mystère, voici une mauvaise nouvelle : Metroid Prime 4 ne propose clairement pas cette expérience. Le jeu privilégie une coloration guerrière et militarisée qui n’a jamais vraiment collé à l’esprit de la série.

Et oui, les PNJ vous commentent constamment l’action, indiquent la route à suivre et vous coupent régulièrement le rythme. Cela peut aider dans les zones désertiques trop ouvertes, mais, dans l’ensemble, cela devient vite agaçant.

 

 

Une formule metroidvania éparpillée dans les dunes

 

Un petit rappel : le premier Prime était un miracle de level design sur GameCube. Retro Studios avait réussi à transposer la philosophie metroidvania en 3D complète, avec une précision et une cohérence exemplaires. Les deux suites ont peaufiné ce modèle avant que ce quatrième opus ne tente de s’en émanciper.

Commençons par tordre le cou à l’une des polémiques : la fameuse moto dévoilée dans les bandes-annonces. Contre toute attente, c’est l’une des idées les plus réussies du jeu. Elle permet de traverser le désert de Viewros avec une grande fluidité, et ses sensations de conduite surprennent par leur justesse.

Le souci, c’est le “pourquoi”. Oubliez la grande carte unique où chaque région s’imbrique avec élégance. Cette fois, Viewros est morcelé en cinq zones principales, reliées par une immense mer de sable. Cette fragmentation détruit une partie du plaisir d’exploration, d’autant que certaines zones manquent clairement d’inspiration. Quant au désert lui-même, il propose bien quelques segments intéressants, mais trop courts et trop rares pour marquer durablement.

Heureusement, Metroid Prime 4 offre encore de beaux moments. Certains secteurs sont brillamment conçus, avec une verticalité intelligente, des connexions astucieuses et des énigmes bien pensées. Dans ces passages, on retrouve la magie Prime : chaque nouvelle capacité semble réellement redéfinir vos possibilités d’exploration.

Mais le jeu mise beaucoup trop sur les combats, un choix discutable pour ce type d’aventure. Le système de visée hybride – verrouillage + tir libre – autrefois novateur, n’est plus qu’un vestige fonctionnel. Quant aux pouvoirs psychiques, annoncés comme une révolution, ils n’offrent qu’un seul vrai moment créatif avant de retomber dans la routine. Le reste de l’arsenal de Samus reste solide, mais peu audacieux.

Les boss, eux, relèvent un peu la barre. Certains affrontements sont même franchement mémorables. Mais, au final, l’ensemble donne l’impression d’un immense potentiel jamais complètement exploité.

 

 

Une vitrine technique pour la Switch 2, malgré quelques cicatrices

 

Testé sur Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4 fonctionne presque comme une démo technologique du nouveau hardware, même si le titre sort aussi sur la première console. Tout n’est pas parfait – quelques textures floues, des impacts peu lisibles – mais, globalement, le rendu est superbe.

Artistiquement, les environnements profitent d’un travail remarquable sur la lumière et l’ambiance. Hors désert, les zones plus fermées permettent au moteur d’afficher une image propre et stable. Le mode Qualité vise le 4K60 fps et constitue le meilleur choix. Le mode Performance grimpe à 1080p120 fps, impressionnant pour les joueurs en quête de réactivité.

Le plus étonnant, c’est que le jeu atteint ce niveau sans même exploiter pleinement le potentiel de la Switch 2. En revanche, la direction artistique manque parfois de cohérence : certains biomes sont splendides, d’autres franchement fades. Même constat pour les ennemis, trop peu nombreux pour maintenir un vrai renouvellement.

 

 

Un retour modeste, parfois douloureux

 

Après tant d’années d’attente, difficile de ne pas ressentir une petite déception. Le cœur de Metroid Prime 4 bat toujours, et plusieurs zones renouent avec les sensations d’autrefois. Mais les traces d’un développement chaotique restent visibles, et le jeu peine à imposer une vraie vision forte.

Visuellement impressionnant sur Switch 2, globalement solide, mais jamais réellement audacieux, ce quatrième épisode ne parvient pas à devenir le renouveau éclatant qu’une grande partie des fans espérait.

-Gergely Herpai “BadSector”-

Pro :

+ Excellente performance sur Switch 2 et base technique solide
+ Moto agréable à manier, quelques zones au level design remarquable
+ Ambiance Metroid réussie dans certains secteurs et combats de boss

Contre :

– Récit militaire forcé avec écriture faible et personnages génériques
– Monde fragmenté, trop de zones désertes, combat envahissant
– Nouveaux pouvoirs et bestiaire peu variés, manque d’idées fraîches

Metroid Prime 4

Jouabilité - 7.2
Graphismes - 8.8
Histoire - 5.8
Musique/Audio - 7.8
Ambiance - 7

7.3

BON

Metroid Prime 4 replace enfin Samus Aran au premier plan, mais après des années d’attente et de promesses, le résultat ressemble davantage à un retour timide qu’à un épisode révolutionnaire. La technique solide, les bonnes phases d’exploration et certains boss impressionnants montrent que Retro Studios sait toujours ce qui fait l’essence de la série. Mais la structure éclatée, la narration militarisée et le manque d’audace empêchent ce volet d’atteindre la grandeur tant attendue.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)