La bêta de Marvel Tokon: Fighting Souls laisse entrevoir un jeu de combat plus ambitieux que prévu

Le nouveau projet des créateurs de Dragon Ball FighterZ, Marvel Tokon: Fighting Souls, ressemble d’abord à un simple jeu de baston super-héroïque très spectaculaire, mais la bêta révèle un jeu de combat bien plus riche et nerveux qu’il n’y paraît. De grosses zones d’ombre subsistent encore sur la profondeur finale, les modes et le contenu, mais les premiers signaux sont clairement positifs.

 

Storm qui abat des éclairs meurtriers, Ms. Marvel qui enchaîne des combos dévastateurs, Ghost Rider qui sort une voiture infernale de nulle part : dans beaucoup de jeux, ces actions seraient des moments exceptionnels, ici, elles rythment pratiquement chaque seconde de jeu. Marvel Tokon: Fighting Souls maintient un flux d’action constant et impressionnant, tout en profitant du savoir-faire accumulé par Arc System Works au fil des années.

Le studio derrière Guilty Gear transpose les héros Marvel dans un jeu de combat 2D en équipes de quatre contre quatre, au style très japonais. Un schéma de commandes moderne, avec des entrées simplifiées, permet de lancer les coups spéciaux via des combinaisons de direction + touche de capacité plutôt que des quarts de cercle et d’autres manipulations complexes. Le seuil d’accès est plus bas, mais les commandes traditionnelles restent présentes et offrent des versions plus puissantes des mêmes techniques à ceux qui acceptent une exécution plus exigeante.

La cohabitation de ces deux types de commandes constitue l’un des ressorts les plus malins du système. Le rythme du match et la situation déterminent s’il vaut la peine de tenter une manipulation plus difficile mais mieux récompensée, ou s’il est préférable de rester sur la solution rapide et simple. Sur le papier, le format 4v4 impliquerait de maîtriser les subtilités de quatre personnages, mais le jeu débloque progressivement les membres de l’équipe pour éviter que l’action ne devienne illisible.

 

Une autre façon de penser le jeu de combat en équipe

 

Chaque affrontement commence avec seulement deux combattants actifs, et l’ordre de sélection définit votre duo de départ. Les autres héros rejoignent la bataille après certaines actions ou même après la perte d’un round, ce qui transforme un mauvais passage en opportunité d’élargir vos options plutôt qu’en sanction. La barre de vie et la jauge de super sont partagées par toute l’équipe, de sorte qu’il n’y a aucune différence entre un round où Spider-Man encaisse 99 % des dégâts et un autre où Ms. Marvel subit le dernier pour cent : la manche est perdue dans les deux cas.

À mesure que l’équipe s’agrandit, ces jauges communes s’allongent elles aussi, laissant plus de marge de manœuvre. Les quatre personnages se soutiennent mutuellement par des assists pour prolonger les combos, des contre-attaques, des assauts de groupe ou des supers en chaîne qui peuvent retourner une situation. En théorie, un joueur très expérimenté pourrait se reposer sur un seul combattant, mais en pratique il sera nettement désavantagé face à un adversaire qui exploite pleinement la diversité des rôles et des spécialisations de son équipe.

 

Des arènes qui pèsent vraiment sur la stratégie

 

Les stages constituent un autre point fort, bien plus que de simples décors. La bêta proposait trois arènes – New York, la Terre Sauvage et le manoir des X-Men – qui gèrent chacune les « wallbreaks » à leur manière. Ces transitions s’activent lorsque l’on pousse l’adversaire jusqu’au bord, que l’on brise un mur et que l’on bascule vers une nouvelle section de l’arène, ce qui repositionne les combattants et permet parfois de débloquer de nouveaux membres de l’équipe.

Toutes les arènes n’offrent pas le même nombre de transitions : New York en compte deux, la Terre Sauvage en propose quatre et le manoir des X-Men n’en possède aucune. Sur un stage sans wallbreak, un joueur acculé dans le coin peut y rester beaucoup plus longtemps et encaisser davantage de dégâts. Comme les arènes sont très petites, il suffit de quelques mauvaises décisions pour se retrouver coincé, ce qui fait du choix du terrain un élément presque aussi important que la composition de l’équipe.

 

Impressions de bêta et questions en suspens

 

La grande nouveauté de cette phase de test résidait dans l’ajout de deux personnages jouables : Spider-Man et Ghost Rider. Tous deux sont agiles, mais leurs rôles diffèrent nettement. Spider-Man se déplace extrêmement vite d’un bout à l’autre de l’écran, alors que Ghost Rider combine vitesse, portée et dégâts élevés, ce qui en fait une menace à la fois efficace et spectaculaire. Avec seulement huit combattants jouables, la sélection a fini par paraître répétitive au fil des sessions.

Le schéma de commandes moderne et simplifié peut susciter des doutes sur la profondeur à long terme, mais le système de risque–récompense lié aux entrées plus difficiles atténue en partie cette inquiétude. Les personnages sont suffisamment distincts pour que l’on ait envie d’apprendre à piloter une équipe complète plutôt que de se contenter de quelques combos basiques, et les mécaniques propres à chacun laissent entrevoir un réel potentiel de spécialisation.

L’absence totale de mode d’entraînement dans la bêta constitue en revanche un manque important. Dans les jeux de combat, c’est dans ce laboratoire que les joueurs testent les limites du système, configurent des situations précises et consolident aussi bien les bases que les techniques avancées. Jouer contre l’IA ou en ligne permet certes de pratiquer, mais cela ne remplace pas un mode de training dédié, ce qui rend tout verdict précoce forcément partiel.

Des interrogations demeurent aussi sur la quantité de contenu. Pour un jeu de combat en équipes, la taille du casting, la variété des modes et la richesse de l’offre solo et en ligne seront déterminantes pour éviter la lassitude. La bêta ne montre qu’un fragment de l’ensemble, mais une chose apparaît déjà clairement : entre les mains d’Arc System Works, Marvel Tokon: Fighting Souls vise bien plus haut qu’un simple jeu de fanservice. Si la version finale tient ses promesses en termes de modes et de personnages, elle pourrait s’imposer comme l’un des jeux de combat de référence dans les prochaines années.

Source : 3djuegos

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