Ce Zelda annulé aurait pu être un fiasco total – Nintendo a bien fait de le mettre au placard

Les fans de Zelda n’ont pas pour szokás, hogy örüljenek, ha egy új epizód soha nem jut el a boltok polcaira, de ebben az esetben tényleg úgy tűnik, hogy mindenki megúszott egy kellemetlen bukást. A Retro Studiosnál éveken át érlelt, „végső Zelda-játéknak” szánt projekt a kiszivárgott beszámolók alapján inkább kínos mellékvágány lett volna, semmint új mérföldkő. A koncepciós rajzok lenyűgözőek voltak, a játékmenet viszont annyira üresnek bizonyult, hogy a Nintendo végül jobbnak látta elkaszálni az egészet.

 

Le Retro Studios fait partie de ces studios dont l’histoire suffirait à remplir plusieurs dossiers. Au-delà du brillant Metroid Prime, on leur doit plusieurs jeux qui ont marqué toute une génération de joueurs. Comme souvent dans ce milieu, leur coffre-fort renferme pourtant une pile de projets qui n’ont jamais vu le jour : parmi eux, un action-RPG qui aurait pu rivaliser avec God of War, ainsi que deux concepts Zelda si éloignés de la série principale qu’ils auraient profondément divisé la communauté.

On connaissait déjà Heroes of Hyrule, un projet façon Final Fantasy rapidement rejeté par Nintendo. Cette fois, c’est un autre essai, encore plus étrange, qui refait surface : un jeu dont l’univers, superbe sur le papier, tranchait radicalement avec un gameplay étonnamment pauvre. Toute cette histoire a été remise en lumière par une enquête fouillée de DidYouKnowGaming, après qu’une série de fuites en 2020 a brièvement redonné espoir aux fans de voir ce mystérieux projet renaître d’une manière ou d’une autre.

 

Rumeurs enflammées et croquis qui ont captivé les fans

 

Le Zelda en question – baptisé en interne Project X – commence à faire parler de lui dès 2008 sur des sites comme Nintendo Life (via My Nintendo News), avant de disparaître des radars. En réalité, les joueurs n’en ont eu un aperçu concret qu’en 2020, lorsque l’on a découvert que Sammy Hall, ancien artiste du Retro Studios, avait discrètement mis en ligne plus d’une centaine de croquis du jeu sur son profil ArtStation.

Les liens ont été supprimés presque aussitôt qu’ils se sont mis à circuler sur les réseaux sociaux, mais leurs descriptions en disaient déjà long : « Un projet Zelda annulé, développé entre 2005 et 2008… en appliquant différents médias (et leurs combinaisons) pour explorer une large palette de styles. C’était une pré-pré-pré-production amusante autour de l’origine de la Master Sword. Dans la mauvaise fin de Ocarina of Time [l’une des trois chronologies de la saga, où le héros tombe face à Ganondorf dans ce classique Nintendo 64], nous suivions le parcours du dernier Sheikah (après un nettoyage ethnique génocidaire) qui se transformait en Master Sword. Pendant ce temps, les Gerudo confiaient leur bébé, né après 100 ans, à Ganon. »

D’emblée, ce pitch heurtait la chronologie officielle de la licence. L’« origine de la Master Sword » est fixée depuis longtemps dans le canon Zelda, et Link manie déjà l’épée dans Ocarina of Time comme dans plusieurs aventures antérieures. DidYouKnowGaming estime donc que le scénario n’a jamais été complètement figé : plus tard, il a d’ailleurs été confirmé que le protagoniste n’aurait pas été un mystérieux « dernier Sheikah », mais bien Sheik lui-même, tel qu’on le découvre dans Ocarina of Time.

Reste que les travaux de Hall ont totalement séduit une partie de la communauté : créatures inédites, paysages fantasmatiques, meutes de loups inquiétants, le tout baigné dans une ambiance plus sombre et expérimentale. Certains fans sont même allés jusqu’à soupçonner l’artiste d’avoir tout inventé, jusqu’au jour où une fuite massive de documents internes chez Nintendo est venue confirmer l’existence d’un Project X en 2008. Ces fichiers répétaient brièvement les grandes lignes de l’histoire évoquée plus haut et citaient une nouvelle fois Retro Studios comme développeur.

 

Un projet somptueux sur le papier, mais condamné par son gameplay

 

On sait aujourd’hui que Nintendo a discrètement abandonné le jeu avant le début des années 2010, mais une question restait en suspens : pourquoi refuser une proposition des créateurs de Metroid Prime ? Un développeur ayant requis l’anonymat résume la situation sans détour : « Nous n’avons jamais travaillé sur quoi que ce soit, ni même présenté quoi que ce soit, qui ressemble à Breath of the Wild, Ocarina of Time ou Wind Waker. Nous n’avons jamais développé de jeu qui puisse être qualifié de “Zelda traditionnel”. »

Le programmeur Paul Tozour, lui, n’a eu aucun mal à détailler là où le bât blessait, et pour lui le vrai problème se situait au cœur du jeu : « Je compare ce gameplay à un Whac-A-Mole, mais avec encore moins de décisions à prendre. » Dans ses souvenirs, quatre, cinq, peut-être six loups restaient immobiles sur l’aire de jeu avant de bondir un par un sur le joueur. Il suffisait alors d’agiter la Wii Remote au bon moment : si le mouvement était détecté, le loup mourait ; sinon, le joueur subissait des dégâts. « C’était littéralement tout ce que proposait le jeu, » explique-t-il. « Il s’agissait juste de détecter quand le joueur secouait la Wii Remote. Si vous n’avez pas un minimum de prise de décision intéressante, vous n’avez pas vraiment de gameplay. »

Tozour souligne qu’un simple Whac-A-Mole offre déjà plus de choix – on décide quel taupe frapper en priorité, laquelle ignorer, dans quel ordre agir –, alors que Project X réduisait tout à un pur réflexe stimulus–réponse. À ses yeux, le jeu ressemblait à une sorte de cousin extrêmement simplifié de Link’s Crossbow Training, amputé de toute profondeur tactique et de tout enjeu réel.

Quant à la façon dont le projet a fini dans un tiroir, deux récits coexistent. Dans la version de Tozour, la réaction de Nintendo se serait résumée à : « C’est vraiment ça que vous nous proposez ? Vraiment ? », avant que le projet ne soit rejeté sur-le-champ – même s’il précise qu’il n’était pas présent lors de cette réunion, et admet qu’il est tout à fait possible que la direction de Retro n’ait finalement jamais osé présenter le prototype à l’éditeur. L’autre développeur anonyme évoque plutôt le départ de trois figures clés de Retro Studios, parties fonder leur propre structure, comme le véritable point de bascule.

Quoi qu’il en soit, Tozour garde surtout le souvenir d’une période marquée par une gestion défaillante. Il décrit la situation comme « un navire fonçant vers un iceberg, alors que les capitaines refusaient d’écouter les avertissements de l’équipage ». Au final, ce qui aurait pu ressembler, à en juger par ses magnifiques croquis, à une nouvelle branche audacieuse du multivers Zelda, n’était en réalité qu’une expérience bancale et creuse, qui ne méritait pas vraiment de porter le nom de la franchise. Avec le recul, on peut se dire que Nintendo a eu raison de laisser Project X dans l’ombre. De son côté, Retro Studios a poursuivi sa route : le studio a ressuscité la veine 2D de Donkey Kong Country avec deux épisodes mémorables, et a récemment livré Metroid Prime 4 sur Switch et Switch 2.

Source : 3djuegos

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