Un changement technique inattendu a été révélé : au lieu d’utiliser Unreal Engine 5, l’équipe adopte un moteur entièrement développé en interne, suffisamment optimisé pour faire tourner leur nouveau RPG en monde ouvert même sur un ordinateur portable dépourvu de carte graphique dédiée. Avec Ted Peterson et Julian LeFay à la tête de OnceLost Games, The Wayward Realms prend une direction totalement nouvelle.
Unreal Engine 5 est impressionnant, mais aussi inquiétant. Bien qu’Epic Games l’ait présenté il y a cinq ans comme l’avenir du graphisme photoréaliste, le moteur a montré de sérieux problèmes : chutes de FPS, performances instables et difficultés d’optimisation. Si des studios comme CD Projekt continuent de l’utiliser pour des projets tels que The Witcher 4, de plus en plus de développeurs le considèrent comme une menace potentielle pour l’industrie. OnceLost Games a donc décidé de prendre une autre route et de transférer The Wayward Realms sur un moteur maison.
Peu de joueurs connaissent encore The Wayward Realms, ce qui est compréhensible : depuis son annonce en 2024, très peu d’informations ont circulé. Pourtant, le projet est dirigé par deux légendes du jeu vidéo – Ted Peterson et Julian LeFay, figures essentielles des débuts de The Elder Scrolls. Avec son ambition immense, son monde procédural et son inspiration marquée par Daggerfall, le RPG mérite naturellement toute l’attention.
La longue période de silence a permis à l’équipe de s’interroger sur une question cruciale : Unreal Engine 5 était-il vraiment le bon choix ? Leur réponse a finalement été « non ». Malgré les risques, le coût élevé de la transition et la difficulté de migrer les assets, le studio estime que bâtir sur sa propre technologie est la seule manière de maîtriser totalement les performances, la profondeur et la structure du jeu. Leur annonce publiée sur Steam affirme que ce pari s’est déjà révélé payant.
Le passage à un moteur maison donne déjà des résultats concrets
Même si ce changement repousse la sortie, il offre des avantages majeurs. L’équipe explique que le jeu fonctionne désormais à plus de 30 FPS sur des ordinateurs portables anciens sans GPU dédié, et qu’il tournera également sur la première génération de Nintendo Switch, tout en garantissant une compatibilité complète avec Linux. Les temps de chargement ont été radicalement réduits : la carte d’Eyjar, quatre fois plus grande que Manhattan, se charge en moins d’une seconde, tandis que le moteur démarre en seulement 300 millisecondes, ce qui accélère fortement le développement.
Autre avancée notable : le support modding considérablement renforcé. Les joueurs pourront modifier presque tous les éléments du jeu, à l’exception des systèmes centraux, grâce à un langage inspiré de C#, un hommage direct à la communauté Daggerfall Unity. Les contributeurs Kickstarter auront accès à une version anticipée en juin prochain, et une version publique suivra quelques mois plus tard.
Le studio a également annoncé une session de questions-réponses le 3 décembre, au cours de laquelle il expliquera le fonctionnement du nouveau moteur et ses plans pour l’avenir. Cette décision remet une fois de plus en cause la domination supposée d’Unreal Engine 5 et montre que des alternatives plus flexibles peuvent mieux servir des RPG aussi ambitieux.
Source : 3djuegos



